RECURSOS DE APRENDIZAJE
-
Aprendemos a programar con Scratch
Recurso creado para el Curso de Competencia Digital Docente Nivel B2. La temática del proyecto es la programación desde edades tempranas para que, como mínimo, durante su etapa en la ESO, todos sepan en qué consiste la informática desde un punto de vista más avanzado y, por supuesto, sepan programar. Hoy en día la tecnología avanza de una manera impensable y gracias a la inteligencia artificial se lograrán avances que aún no somos capaces de imaginar, por lo que considero que saber program...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi mascota virtual
Este recurso está destinado al alumnado de 1º de ESO que cursa Computación y Robótica. A lo largo del desarrollo de esta SdA se va a presentar a los alumnos la placa robótica micro:bit con la que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Es una SdA que pienso fomenta la curiosidad, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. y se adapta muy bien a las necesidades y características de los...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Recicla con Scrath
REA para 1º de ESO de la materia Computación y Robótica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TARJETA DE FELICITACIÓN ROBÓTICA
Unidad SdA de la materia de Computación y Robótica para 1º de la ESO consistente en el uso y la programación de la tarjeta Microbit mediante el simulador Make Code. El producto final será una tarjeta de felicitación con efectos que podrá ser adaptada para cualquier efeméride o acontecimiento. Por ejemplo, la Navidad. La tarejta Microbit utilizará el sensor de luz, el cuadrante de leds y el altavoz. Esta SdA podrá ser integrada con otras materias como Lengua extranjera (mensajes en otro idi...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tarea 1: Crear cuenta de usuario en Scratch
Pasos para la creación de cuenta de usuario en Scratch
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA IMPORTANCIA DEL AGUA: ABORDAMOS LA SEQUÍA Y LA HUMEDAD DEL SUELO CON MICRO:BIT Y MAKE CODE.
Producto final del curso de formación CDD nivel B-2 Situación de Aprendizaje para el desarrollo Computacional y la Robótica Educativa para 1º de ESO sobre la construcción de un medidor de humedad y temperatura, con la placa micro:bit programado con MakeCode. El alumnado tiene como reto, programar la placa micro:bit para que mida la humedad del suelo y otros elementos que influyen en ella y así reducir al máximo el consumo de agua de riego. Durante el desarrollo de este proyecto el alum...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Francisco de Asís Salmoral Pérez
SdA en la que se aprenderá a hacer un juego con SCRATH
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Historia Programada con Scratch 1ºESO
Historia programada con Scratch con personajes y fondos pintados por el alumnado. Edición de vídeo para la creación del producto final. Combinación de aplicaciones online. Actividades combinadas de repetición y de creatividad para poder adaptar el aprendizaje a los diferentes ritmos y necesidades educativas.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creación de audioguía con AppInventor
Programación de audioguía, para Android, con traducción a varios idiomas, utilizando App Inventor.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Trivial Escolar. Computación y Robótica 1º ESO. Pedro Luis Rumin Padilla
Recurso educativo de la materia de Computación y Robótica para 1º de ESO sobre el funcionamiento y proceso de creación de un Trivial Escolar. A lo largo del recurso se contempla el reto de crear un juego de preguntas atractivo utilizando la plataforma Scratch.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestra superheroína salva el planeta
Situación de aprendizaje para trabaja con videojuego para salvar el planeta
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App Superwomen
El reto consiste en diseñar una App para publicitar y defender a mujeres destacadas en el campo de la tecnología o el arte a lo largo de la historia.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App Superwomen
El reto consiste en diseñar una App para publicitar y defender a mujeres destacadas en el campo de la tecnología o el arte a lo largo de la historia.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO DE DISEÑO E IMPRESIÓN 3D DE UN MONUMENTO DE JAÉN
En este proyecto se pretende que al alumnado conozca las herramientas de diseño e impresión 3d para posteriormente diseñar un monumento de su ciudad e imprimirlo en 3D. La presentación del producto final se realizará con la creación de una página WEB del proyecto.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App Super Women
Es un proyecto dirigido al alumnado de Computación y Robótica 1º ESO. Interdisciplinar: utilizaremos ediciones de vídeos y de fotografía de mujeres destacadas en la historia en el campo de la Tecnología y el Arte, diseñados y elaborados por el alumnado de Nra. Sra. de Los Reyes. HH Maristas Bonanza. Sanlúcar de Barrameda, en la asignatura de Plástica Visual y Audiovisual y Tecnología, en sesiones anteriores. Con Superwomen se pretende unir el aprendizaje con el compromiso social del alumna...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi robot seguidor de línea
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) interesante para iniciar al alumnado en la computación y la robótica. En él se presenta la placa micro:bit y el robot Maqueen con los que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y su funcionamiento. Se inicia así mismo al alumnado en el entorno de programación y sus funcionalidades realizando un programa para que el robot Maqueen sea un seguidor de línea y pidiendo que el alumnado realice su propia versión del mismo con el que se comprueb...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROCESIÓN ROBOTIZADA
Trabajo con la placa micro:bit y el robot Maqueen para 1º ESO
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Treball amb fusta 1 part
Treball de fusta 1 part.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso