PROCOMÚN
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Genially. Guardianes del bosque. Lorena Mengual.pdf
El recurso digital desarrollado con Scratch 3.0, titulado “¿Qué pasa en el bosque?”, se integra de forma coherente y significativa dentro del proyecto STEAM “Guardianes del Bosque”, específicamente en la Fase 3: Experimentación y Validación de Hipótesis. Esta fase busca que el alumnado explore las consecuencias de distintas acciones humanas sobre el medioambiente, reflexionando de forma activa sobre el impacto que tienen sus decisiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detectives de la Edad Media
Mediante cuatro pasos, que siguen el pensamiento computacional, el alumnado aprenderá a identificar y a diferenciar textos medievales que pertenezcan al mester de juglaría o al de clerecía. Finalizará sus tareas con un proyecto en Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto De viaje por las 4 estaciones - ScratchJr.zip
Desarrollo de un proyecto digital sencillo en ScratchJr donde se muestren el ciclo de las estaciones y los cambios en las plantas, aplicando conceptos básicos de programación como bucles, movimientos y repeticiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Piano de cartón con Scratch y Makey-Makey
En esta materia optativa pretendemos iniciar a todo el alumnado matriculado en la digitalización de procesos y su culminación es la de montar un dispositivo robótico en toda regla, la construcción de un piano de papel, que sonará cuando lo conectamos a una placa Makey Makey que programaremos con Scratch, a pesar de que no podamos ser muy ambiciosos por la diversidad del referido alumnado. Veremos qué es la robótica y donde podemos encontrarla en nuestro día a día.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dando Vida a las Palabras: Animamos con Scratch
Enlace al recurso en scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1154223764 CC BY-NC-ND (Reconocimiento - No Comercial - Sin Derivadas).Área de conocimientoContexto educativo -
FUTURAS PROGRAMADORAS-FUTUROS PROGRAMADORES
Recurso para iniciar al alumnado en el pensamiento computacional y la programación. Contiene tareas desconectadas y tareas de programación con Scratch Jr. Indicado para alumnado a partir de 7-8 años.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación en Scratch
Programación en Scratch para tercer ciclo de primariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ScratchML: Creant Models Intel·ligents amb blocs
Aquesta situació d'aprenentatge ofereix un entorn educatiu enfocat a l'aprenentatge automàtic mitjançant Scratch, amb l'objectiu de capacitar als participants per a la creació de models d'aprenentatge automàtic utilitzant una plataforma de programació visual. Aquest context busca fomentar la creativitat i l'aprenentatge pràctic en el camp de l'aprenentatge automàtic amb l'us de l'intel.ligència artificial. A continuació podem veure les diferents pràctiques que l'alumnat a de desenrotll...Área de conocimientoContexto educativo -
Programación de un juego de disparos en Scratch.
Nivel: 2º ESO. Asignatura: Computación y Robótica, Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de AndalucíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS PROVINCIAS DE ANDALUCÍA con scratch.
Tarea para iniciar a los alumnos en la programación por bloques con la aplicación scratch. Con motivo de la celebración del día de Andalucía programamos un sencillo juego de mapa interactivo de las provincias de AndalucíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA ERA ARCADE
Es una unidad competencial encaminada a aprender las estructuras de programación básicas, con herramientas de programación por bloques.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creamos nuestro videojuego
Vamos a crear desde cero un videojuego tipo tenis o ping pong utilizando la herramienta de programación por bloques Scratch. Esta Situación de Aprendizaje se titula "Creamos nuestro videojuego", y está diseñada para realizarse en 6º de Educación Primaria en la asignatura de Matemáticas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA consistente en la Elaboración de un programa interactivo en Scratch sobre Tartesso para alumnado de 1º ESO
Situación de aprendizaje para el alumnado de 1ºESO en el que elaborarán un juego interactivo usando Scratch. Partimos de la consideración de que el alumnado carece de conocimientos iniciales sobre programación y no ha usado Scratch NIVEL: 1º ESO MATERIA: Computación y Robótica (TIC) TEMÁTICA: juego interactivo en Scratch para difundir Tartessos TEMPORALIZACIÓN: 1º Trimestre: 21 sesiones Idioma: españolÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El Ciclo del Agua
Situación de aprendizaje sobre el Ciclo del Agua elaborada para alumnado de sexto de Primaria en el marco del curso de formación certificación B2. Aula Virtual Profesorado Junta de Andalucía. Febrero 2025.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía Scratch sobre patrimonio prehistórico en Posadas
Realización de una guía turística con la aplicación Scratch sobre el patrimonio prehistórico de la Sierrezuela de Posadas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA. A la carta
El 9 de mayo es el día de Europa. Vamos a celebrarlo con un certamen gastronómico. Por grupos, los estudiantes van a investigar sobre la cultura culinaria de un país europeo, y aprenderán a elaborar una de sus recetas típicas. Para divulgar sobre ella, crearán una aplicación con Scratch que calcule los ingredientes necesarios para prepararla. Finalmente, prepararemos las recetas y las degustaremos, eligiendo la mejor de entre las presentadas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso