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Esta situación de aprendizaje está dirigida al alumnado de 4º ESO para la asignatura de Inglés. La temática del proyecto será el consumismo y el impacto de la publicidad y de los influencers sobre nuestros hábitos. En esta situación de aprendizaje, el alumnado trabajará diversas competencias comunicativas en inglés como lengua extranjera, enfocadas en la comprensión y expresión oral y escrita. A través de una secuencia de once sesiones, los alumnos descubrirán y trabajarán temas relacionados con la publicidad, los influencers, el consumismo y el impacto de las redes sociales, al tiempo que desarrollan sus habilidades lingüísticas. Además, esta situación de aprendizaje está vinculada al Objetivo de Desarrollo Sostenible 12: Producción y Consumo Responsables. Al trabajar aspectos como la influencia de la publicidad en nuestros hábitos de consumo y la importancia de las reseñas de productos, los alumnos reflexionan sobre su impacto en el consumo responsable y la toma de decisiones informadas. Esto contribuirá a fomentar la conciencia sobre la importancia de elegir productos de manera consciente y sostenible. Además de los contenidos lingüísticos, la situación de aprendizaje también trata aspectos socio-culturales relevantes a través de la lectura de textos sobre influencias de las redes sociales o la manipulación en la publicidad, del visionado de vídeos que hablan del consumo excesivo en Estados Unidos, del análisis de carteles publicitarios y viñetas irónicas, de debates acerca del Black Friday y de la creación de reseñas de productos. De esta manera, el alumnado adquiere habilidades para analizar críticamente la información y los estímulos que reciben a diario. Asimismo, se fomenta la identificación de habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI, como la comunicación efectiva, el trabajo en equipo y la reflexión sobre el impacto de sus acciones en la sociedad, lo que contribuye al desarrollo integral y prepara a los alumnos para un mundo interconectado y diverso. Por último, se desarrolla la competencia digital del alumnado mediante el uso de dispositivos, la búsqueda de información, el visionado de vídeos y la creación de una imagen interactiva en Canva

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