RECURSOS D'APRENENTATGE
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INFO-RecetaCocina.pdf
Este recurso invita a los estudiantes a convertirse en chefs digitales, combinando la gastronomía con el desarrollo de competencias digitales. A través de una actividad práctica, investigarán sobre una receta tradicional, documentarán los ingredientes y pasos de preparación, y presentarán su contenido de forma digital mediante infografías, presentaciones o vídeos.
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Las IAs las próximas Dvincci. UCACUE
¡Bienvenido/a al fascinante mundo de la generación de imágenes con inteligencia artificial! En este módulo, exploraremos cómo las IA están revolucionando el arte y el diseño, permitiéndonos crear imágenes únicas y personalizadas. ¡Prepárate para dar rienda suelta a tu creatividad!
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PROYECTO FINAL-101-modificado.zip
La intención de este proyecto es una reflexión sobre las enseñanzas de la Escuela de Arte , y su recogida en un documento digital, para luego ser reproducido y repartido al resto del alumnado y personal del centro.
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Creación de un Restaurante #Movimiento Realfooding
El proyecto que vamos a trabajar aquí trata de la creación de una Carta #Realfooding para empresas de restauración, la cual está basada en la comida de nuestras abuelas y en defensa del Movimiento Slowfooding. Fue el poeta romano Décimo Junio Juvenal quien acuñó esta popular frase entre el siglo I y el II: “Mens sana in Corpore sano”. Su traducción literal es “Una mente sana en un cuerpo sano”, consiguiendo perdurar en las culturas hasta volver a ponerse en valor hacia finales del siglo XIX...
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Acercándonos a la Energía: Innovación Tecnológica y un Mundo Sostenible
Recurso didáctico para acercar a nuestro alumnado a la innovación tecnológica, en busca de un futuro mejor con ciudades autosuficientes, cuidadosas con el medio ambiente y sostenibles.
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Linares is different !!!
Modelo de negocio innovador presentado para el Concurso de Jóvenes Innovadores, promovido por la Cámara de Comercio de Linares. Para alumno de 4º ESO, aunque aplicable a Bachillerato también.
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GO STARTUP
El objetivo de este proyecto es el de proporcionar conocimientos acerca de los primeros pasos y principios a seguir para construir la idea de negocio. La idea de negocio se basa en solucionar problemas del entorno, de forma que se da respuesta a los Objetivos de Desarrollo Sostenible, desarrollando una idea de negocio que contribuya a la mejora del entorno.
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Proyecto: Emprendiendo
- Este proyecto pretende integrar la tecnología y el juego en la adquisición de los saberes básicos y la elaboración de recursos digitales para que los alumnos diseñen un proyecto emprendedor a partir de una necesidad detectada. - El alumnado ha de detectar necesidades y generar ideas y soluciones que puedan cubrir dichas necesidades. Finalmente, diseñarán un proyecto emprendedor que de soporte al trabajo previo realizado. - Este proyecto persigue fomentar la participación activa del alumn...
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CREANDO MI EMPRESA
El proyecto ayudará al alumnado en el proceso de toma de decisiones contribuyendo a la conformación de un itinerario profesional propio. En él se trabajan aspectos teóricos y prácticos orientados a preparar al alumnado para una ciudadanía responsable y para la vida profesional; ayuda al conocimiento de quiénes son los emprendedores, qué hacen y qué necesitan, pero también a aprender a responsabilizarse de su propia carrera y su camino personal de formación y, en suma, de sus decisiones clave ...
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UNIDAD 1 - LA INICIATIVA EMPRENDEDORA
En esta Unidad pretendemos que el alumnado de 2º de ciclos de Grado Medio o Superior vaya generando su vocabulario específico de emprendimiento, defina correctamente las habilidades emprendedoras, ponga en valor la capacidad emprendedora a la hora de decidir ser empresario/a, Valore la importancia de la creatividad como elemento fundamental para innovar, conozca la fases del proceso creativo de pensamiento de diseño (Design Thinking) y realice un prototipo de baja fidelidad.
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PLAN DE NEGOCIO
El proyecto educativo “Crea tu Plan de Negocio” está sustentado sobre el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Con este tipo de enseñanzas activas y dinámicas se consigue despertar la curiosidad del alumno, fomentando su motivación hacia el proceso de enseñanza – aprendizaje. En todo momento, el alumnado es plenamente protagonista de su propio aprendizaje, dándose un aprendizaje significativo y holístico.
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Somos Científicos, ¡sácanos de aquí!
«Somos Científicos, ¡sácanos de aquí!» es evento que pone en contacto a científicos con estudiantes de toda España a través de internet en somoscientificos.es, y buscamos a docentes que quieran participar con sus alumnos. Los estudiantes desafían a los científicos a través de chats de texto, les preguntan todo lo que quieran y votan para que su científico favorito gane 500 euros para a divulgar su trabajo. Sólo se necesitan ordenadores con acceso a internet para que los alumnos comprueben que...
Àrea de coneixementContext educatiu- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
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PROYECTA EDUCACION, Flores Amigas y Taller Intergeneracional de recuperación de técnicas tradicionales
“Proyecta Educación” surge como un proyecto de innovación educativa que se pone en marcha en el I.E.S. ISIDRA DE GUZMÁN durante el curso 2014/2015 en por un equipo de profesores que trabaja la Educación para el Desarrollo, Educación Intercultural y para la Igualdad en 1o Bachillerato. A través de la puesta en marcha de dos proyectos de Aprendizaje Servicio en los que se une el éxito educativo con el compromiso social: aprender a ser competentes siendo útiles a los otros, aprender haciendo un ...
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Civilizarte - Premio MEP
Este proyecto ha supuesto la inmersión de todos los niveles educativos en algunas de las etapas artísticas más relevantes de la historia. Cada curso ha construido una sala de museo recreando representaciones artísticas, desde el Paleolítico hasta el Románico, gestionando los recursos, guiando las visitas, dirigiendo actividades educativas de elaboración propia e investigando y documentando toda la experiencia para toda la comunidad educativa.
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EDUCACIÓN INCLUSIVA. ACTIVIDAD FINAL
Recopilación de actividades creadas
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Proyecto final. Educación Inclusiva
Programa de radio. Innovación educativa. Inteligencias múltiples.
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Trabajo final: educación inclusiva
Udi, rúbricas de evaluación, inteligencias múltiples, trabajo colaborativo, flipped Classroom.
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