RECURSOS D'APRENENTATGE
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descubre_las_matematicas_en_las_lecturas_navidenas_1
UNIÓN MATEMÁTICAS Y LITERATURA NAVIDEÑA
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Un Camino de Santiago muy diferente
Un Camino de Santiago muy diferente en el que los alumnos de la ESO van a recorrer el Camino de Santiago de forma virtual acompañados por la Guardia Civil.
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gymkana_poligonos_qr
Recurso de aprendizaje e interiorización de contenido de polígonos del área de EPVA para 1º, 3º y 4º ESO mediante juego
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Juego de la Bolsa
Con este juego el alumnado conoce el funcionamiento del mercado de valores, más concretamente la Bolsa española a través de las empresas del Ibex-35. Podrán comprar y vender acciones en busca de obtener un beneficio con su cesta de valores.
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AJUSTE DE REACCIONES QUÍMICAS
Recurso creado para la materia de física y química de 3º ESO
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unidad_de_coeducacion_y_orientacion_academica
Unidad Didáctica de Coeducación y Orientación Académico-Profesional, con actividades que puedan ayudar a los alumnos a ampliar sus horizontes a la hora de plantearse su futuro educativo y/o profesional.
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Olimpiadas Pitagóricas
Juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO, a través del Teorema de Pitágoras, donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos.
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Mantenimiento del Computador y periféricos.
Lecciones para informaciones educativas y didácticas.
- Conocer los beneficios al aprender el mantenimiento del computador. Reconocer los componentes básicos del computador. Administrar los componentes básicos de hardware del computador
- así como los principales periféricos de entrada y salida. Gestionar correctamente los componentes de software fundamentales del computador personal.
Àrea de coneixementContext educatiu- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipus de recurs -
APRENDE JUGANDO
Aprendizaje
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APRENDE JUGANDO
Aprendizaje
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¡Adopta un clásico!
Propuesta de intervención recogida en mi TFM orientada al fomento de la lectura de los autores y obras clásicas universales en el ámbito de la enseñanza secundaria mediante el empleo de las NNTT en la materia de Lengua Castellana y Literatura.
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¡Quejío moro, ay, ay!
Propuesta de intervención recogida en mi TFM orientada al fomento de la lectura de los autores y obras clásicas universales en el ámbito de la enseñanza secundaria mediante el empleo de las NNTT en la materia de Lengua Castellana y Literatura.
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¡A ver si encontramos un mundo mejor!
Propuesta de intervención recogida en mi TFM orientada al fomento de la lectura de los autores y obras clásicas universales en el ámbito de la enseñanza secundaria mediante el empleo de las NNTT en la materia de Lengua Castellana y Literatura.
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¡Si es que a veces pasa, que te enamoras!
Propuesta de intervención recogida en mi TFM orientada al fomento de la lectura de los autores y obras clásicas universales en el ámbito de la enseñanza secundaria mediante el empleo de las NNTT en la materia de Lengua Castellana y Literatura.
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Gamificación y Coronavirus
Gamificando al Coronavirus pretende, a través de las mecánicas y dinámicas del juego, conectar con la situación actual y motivar a nuestro alumnado que, junto con sus familias, deberán resolver retos y conseguir Misiones.
Àrea de coneixementContext educatiu- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
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gymkana qr ecuaciones
idea de gymkana qr ecuaciones
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Modelo para la impartición de bases de datos
Modelo para impartir el contenido y elaborar las competencias pertinentes al ámbito digital y, en concreto, el de las bases de datos mediante actividades lúdicas y sin la necesidad del uso de dispositivos.
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Presentación sobre uso de códigos QR en el aula.
Este presentación en .pdf ofrece una propuesta para el uso de los códigos QR en un aula de enseñanza secundaria.
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gymkana_de_mecanismos
Gymkana sobre mecanismos para 3ESO
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printnotrivial1
NO TRIVIAL es un juego de tablero a partir de 11 años para entre 4 y 8 jugadores. Competencias LOMCE: comunicación lingüística, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, conciencia y expresiones culturales.
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