Space Invaders con Scratch

Antonio Sánchez
1240 Visitas
Compartir

Para aprender a usar Scratch, como elemento conductor y motivador, crearemos un vídeo-juego clásico: el Space-Invaders

El proyecto se presentó en el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Y aquí lo tenéis:

  1. Título del proyecto

Vídeo juego space-invaders

  1. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
    Como aplicación final de lo aprendido en el bloque de Programación de la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de 3º de la ESO, vamos a crear desde cero un vídeo-juego Arcade ochentero como el space-invaders.

  2. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
    3ºESO: Tecnología, programación y robótica.

    Nuestro centro es un colegio Concertado situado en Madrid capital, en la calle Princesa. En general, la situación socio-económica de los alumnos es media-alta, aunque siempre hay alguna excepción. Prácticamente la totalidad del alumnado dispone de ordenador, conexión a Internet...Si acaso se empieza a notar que algunas familias no disponen de ordenador, disponiendo en su lugar de tablets y teléfonos(para practicar en casa se les recomendará la versión on-line de Scratch)

    En el Aula de Informática del Colegio disponemos de 15 puestos, por lo que los alumnos trabajarán en parejas.

    También contamos con Aula Virtual, en la que iré colgando la secuencia de tareas que hagan que sean capaces de desarrollar el producto final.

  3. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
    Aprender a aprender

    Competencia digital

  4. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)

    Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques

    3.1. Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.

    3.2. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.

    3.3. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada.

    3.4. Inicia y detiene la ejecución de un programa.

    3.5. Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.

    3.6. Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.

    3.7. Utiliza, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.

    3.8. Emplea de manera adecuada variables y listas.

    3.9. Usa, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.

    3.10. Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.

    3.11. Identifica y considera las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza.

  5. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización
    8 sesiones, un mes de clase. El trabajo se realizará en clase. Cada día se propondrá un reto que tienen que solucionar: movimiento del marcianito, que salgan muchos, que la bala funcione al presionar la tecla espacio, que el marcianito explote si le toca la bala,…

    En todo caso, y como trabajamos con Aula Virtual, si no les diera tiempo en clase tienen opción de terminarlo en casa y entregarlo a través de ese medio.

  6. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...)

    El artefacto TIC es un vídeo-juego clásico de los inicios de la informática: el Space-Invaders (el clásico de “marcianitos”)












     

  7. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)
    Las tareas se plantean en el Aula Virtual del Colegio (plataforma Moodle)

    Están establecidas de tal manera que suponen una secuenciación de los pasos a seguir para ir completando el juego. Al principio de cada sesión de clase se les explica brevemente en qué consiste la tarea del día.

    Según las distintas tareas, puede ser necesario explicar algún comando de Scratch que no conozcan y que sea necesario para solucionar el “reto”. Si con lo que ya saben se puede conseguir, se les deja trabajar y se les invita a empezar “buscándose la vida”, es decir, pensando, toqueteando los distintos comandos…

    El proyecto está subdividido en tareas sencillas que se pueden terminar en una hora. Aún así tienen la posibilidad de entregarlas desde casa ese mismo día.

    Un ejemplo de tareas sería:

  • Marcianito Tarea Tenéis que hacer un marcianito que salga de la esquina superior izquierda, avance en horizontal, y cuando llegue a los bordes baje un poco y continúe su avance hacia el otro lado

  • Clones Tarea Ahora que ya tienes un marcianito que se mueve correctamente, escribe las ordenes necesarias para crear 10 clones y que ejecuten correctamente el movimiento del marcianito.

Ya tenemos 10 marcianitos que se mueven de un lado a otro y cada vez que llegan al borde, bajan una línea.

Ahora lo que vamos a hacer es preparar nuestra nave espacial.

Ve a la página de scratch, busca un proyecto de "Space Invaders", y saca de él el sprite de la nave espacial.

Te puede valer el de: https://scratch.mit.edu/projects/1979494/#editor

Una vez que lo importes en tu juego, tienes que conseguir que la nave se coloque en la parte de abajo de la pantalla, y que se pueda controlar con las teclas izquierda y derecha de los cursores del teclado.

Tienes que entregar el archivo, y a la vez explicar con palabras cómo has conseguido esos movimientos (qué oórdenes has usado).

En esta tarea debes añadir un sprite que sea la bala que lanza la nave.

Para ello, dibuja el sprite pulsando

y dibuja un rectángulo.

La bala debe cumplir:

- que se mueva hacia arriba cuando se pulse la tecla espacio

- que cuando llegue al borde desaparezca

- sólo pueda haber una bala cada vez

- que salga desde el centro de la nave (y no se vea hasta que dispares)

Ya somos capaces de disparar balas (de una en una).

En esta tarea tenemos que conseguir que cuando la bala toque a un marcianito, lo "mate".

Para ello, debe ocurrir:

-  que el marcianito explote (Pista: para conseguir ese efecto debemos usar los disfraces)

- que la bala desaparezca, y no siga matando marcianitos

Ahora que ya somos capaces de manejar nuestra nave y "matar" marcianitos, es hora de sumar puntos.

Para ello, necesitamos usar variables. En concreto, definimos una variable que se llame puntos, y tenemos que conseguir que cada vez que matemos un marcianito, sume 10 puntos.

Las tareas finales son más abiertas y se les proponer aumentar las características del juego para que darle un toque “profesional”:

  1.  

    1. pantalla de inicio

    2. niveles de juego

    3. distintos tipos de marcianitos con distinta putnutación y distinta dinámica de movimiento, disparo,...
       

  2. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

    La evaluación se hará por medio de rúbrica, en una actividad tipo Taller de Moodle, en la que cada pareja entrega su proyecto final y los compañeros lo coevalúan (ayudados por la rúbrica que conocerán). Es decir, por el mismo método que esta misma actividad.

    Además, yo evaluaré otro tipo de aspectos: trabajo en clase…
     

  3. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios

    Fundamentalmente se trabajará en clase, por lo que no necesitan recursos especiales.

    El primer día, y como introducción al proyecto, se comentará la evolución de los primero videojuegos, enseñándoles cómo era este vídeo-juego, sus gráficos, etc. En el enlace de abajo hay un ejemplo muy bien elaborado en Scratch. Se les dejará “echar una partida” para terminar de motivarles.

    Cada sesión comenzará con una breve explicación de lo que tienen que hacer. Las tareas están escritas en el Aula Virtual del centro. Podemos distinguir dos situaciones:

    - Tareas relativamente sencillas, en las que se deja libertad a los alumnos para investigar, toquetear…

    - tareas que necesitan de nuevos conocimientos para resolverlas. En estas sesiones, comenzaré explicando lo que necesiten de teoría (por ejemplo las variables para el marcador). Posteriormente, ellos lo resolverán sólos.

    Pueden buscar información en la página de Scratch, en la que ya hay disponibles varios programas de este tipo ( por ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/1979494/ ) Esta página servirá como base para aprender, aunque también pueden acudir a tutoriales de Youtube.
     

  4. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
    El trabajo se desarrollará integramente en Scratch.

    Complementariamente, necesitarán usar Inkscape para dibujar y/o hacer versiones de los “marcianitos”, balas, fondos,…

    También deben usar el Aula Virtual (Moodle) del Centro para las entregas, ya sean estas en clase como en casa.

  5. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
    El alumnado trabajará por parejas en el aula de informática, ya que no disponemos de puestos individuales.

  6. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto

    En el futuro, y como proyecto final, tengo idea de combinar Scratch con Arduino para proponerles que realicen una máquina arcade clásica, la de marcianitos de los bares (aunque por experiencia de este curso, con dos horas semanales de clase, veo díficil que vaya a ser posible. El tiempo dirá)