¿Cómo la diversión está cambiando la pedagogía en esta época? ¿Es posible aprender jugando en primaria?

Natalia Gomez
¿Cómo la diversión está cambiando la pedagogía en esta época? ¿Es posible aprender jugando en primaria?
Área de conocimiento
Contexto educativo
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Con el pasar de los años las formas tradicionales de enseñanza van perdiendo efectividad. Los estudiantes de hoy en día son individuos radicalmente distintos a los de épocas pasadas. La hipercomunicación y el acceso inmediato a la información los vuelve ansiosos de respuestas y retroalimentación instantáneas. Es por esto que la educación clásica de sentarse y adquirir conocimiento pierde interés, porque el conocimiento circula libre y puede accederse a él en cualquier lugar.

 

Lo que las corrientes pedagógicas modernas proponen es un acercamiento del “aprender a aprender”, darle al estudiante herramientas para que sea capaz de manejar información de manera correcta y crítica. El juego es visto como una de las principales herramientas para conseguir romper la estructura educativa tradicional. Imagínese aprender jugando en primaria, antes de que los contenidos académicos pasen a ser repeticiones aburridas de información. Conseguir que el estudiante se divierta aprendiendo es uno de los objetivos más importantes de este momento.

 

Acá van dos herramientas tecnológicas que han comprendido la importancia del nuevo enfoque pedagógico y su articulación con las nuevas tecnologías, y están empezando a cambiar el panorama:

 

Kahoot!

Kahoot! es un sitio en línea gratuito con sede en Noruega que ofrece casi un millón de pruebas diferentes.

 

Su atractivo radica en los resultados instantáneos y en la emoción que crean la música y los diferentes efectos de sonido. Los juegos y otras actividades en este sitio requieren el uso de un proyector con una conexión de computadora. Estos son juegos y actividades para toda la clase, en los que los maestros crean o usan exámenes de opción múltiple o de verdadero y falso ya existentes para su contenido. También hay discusiones y encuestas disponibles. Según el sitio, las pruebas son las ofertas más populares.

 

La forma en que funciona el sitio es que el profesor ingresa y luego puede seleccionar un cuestionario existente o crear uno nuevo. Si crea un nuevo cuestionario, decide el tema y crea las preguntas y las respuestas. Si elige una evaluación existente, solo puede jugarla. Puede haber hasta cuatro respuestas posibles. Existe la opción de que el profesor inserte enlaces de video en la presentación arrastrando y soltando enlaces o copiando y pegando enlaces. Una vez que el cuestionario está completo y el maestro lo guarda, el cuestionario está listo para jugar. La pantalla que el profesor muestra a todos tendrá el número PIN del juego. Usando un teléfono inteligente, tableta o computadora, un estudiante ingresa ese número y crea un nombre.

 

Los nombres comenzarán a aparecer en la pantalla principal al frente del aula a medida que los estudiantes se inscriban. También habrá un contador para realizar un seguimiento de cuántos jugadores completan la inscripción. Una vez que todos se inscriben, el juego puede comenzar. El maestro tiene la opción de programar las respuestas o esperar hasta que todos ingresen una respuesta. A medida que los estudiantes responden las preguntas, pueden escuchar y ver que los segundos pasan. El proceso se repite hasta que los alumnos contestan todas las preguntas. El número más común de preguntas es diez, pero no hay mínimo ni máximo.

 

PowerPoint Jeopardy

Este es un juego de toda la clase. Su atractivo para los estudiantes está en la emoción de los resultados instantáneos, el valor en puntos y el atractivo visual. La mayoría de los estudiantes han visto la versión de televisión y están familiarizados con el juego. El atractivo para los educadores está en su flexibilidad.

 

Hay muchas versiones disponibles para descarga gratuita, y las opciones para los juegos varían ampliamente. Algunos tienen efectos de sonido y música. Existen versiones que incluyen instrucciones sobre cómo personalizar el juego y maniobrar dentro de las diferentes diapositivas. La premisa es la misma para todas las versiones. El profesor crea las categorías, las respuestas y las preguntas. Hay cinco categorías y cinco preguntas por categoría. Las preguntas tienen un punto ascendente o valores hipotéticos. Usemos puntos para el propósito de esta explicación.

 

La dificultad de las preguntas aumenta a medida que aumenta el valor del punto. Si los estudiantes responden correctamente, reciben puntos en su puntaje total. Si responden incorrectamente, pierden puntos de su puntaje total. Puede haber un doble diario, donde el estudiante puede apostar cualquier valor de puntos hasta la pregunta de valor de puntos más alta. Después de que la clase agote todas las preguntas o el tiempo se agote en el período, hay una pregunta de "Peligro final". Todos los estudiantes con un valor de puntos positivo pueden apostar hasta sus puntajes totales. Los estudiantes con saldo negativo no podrán participar.