RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsoto
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SdAdiseñaunaapp
Situeción de aprendizaje para introducir los conceptos de programación.
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RUTAS TURISTICAS
Proyecto en el que se crea una app para móviles con información sobre itinerarios culturales y monumentales.
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App Superwomen
El reto consiste en diseñar una App para publicitar y defender a mujeres destacadas en el campo de la tecnología o el arte a lo largo de la historia.
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App Superwomen
El reto consiste en diseñar una App para publicitar y defender a mujeres destacadas en el campo de la tecnología o el arte a lo largo de la historia.
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App Super Women
Es un proyecto dirigido al alumnado de Computación y Robótica 1º ESO. Interdisciplinar: utilizaremos ediciones de vídeos y de fotografía de mujeres destacadas en la historia en el campo de la Tecnología y el Arte, diseñados y elaborados por el alumnado de Nra. Sra. de Los Reyes. HH Maristas Bonanza. Sanlúcar de Barrameda, en la asignatura de Plástica Visual y Audiovisual y Tecnología, en sesiones anteriores. Con Superwomen se pretende unir el aprendizaje con el compromiso social del alumna...
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Aprende y desarrolla una mejora para la clase.
Esta SdA pretende que el alumnado conozca el uso de App Inventor en la creación de Apps. Para ello el alumnado aprenderá el funcionamiento de aplicaciones móviles y a desarrollar una aplicación para móvil.
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Crea tu propia App.zip
Este proyecto trata que el alumnado de 2º ESO en la asignatura de Computación y Robótica aprenda los elementos básicos de una aplicación móvil y además aprenda programar una App propia.
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4º DIGITALIZACIÓN- Crea tu aplicación
Dirigido a alumnos de 4º de Eso de la asignatura de Digitalización, se realiza un aprendizaje desde microbit, scratch hasta app inventor para adquirir las habilidades y competencias de programación que se requieren en esta Unidad didáctica.
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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE TURISMO.
La creación de una aplicación de turismo en Andalucía por parte de estudiantes de 2º de la ESO en la materia de Computación y Robótica puede justificarse por diferentes motivos: Promoción turística: Andalucía es una región con una rica historia, cultura y belleza natural. La creación de una aplicación de turismo contribuirá a la promoción de los numerosos lugares de interés turístico que la región tiene para ofrecer. Esto puede aumentar el turismo en la región, beneficiando la economía local...
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Hábitos saludables y RRSS | Educación Física Secundaria
Valora aspectos relacionados con los hábitos saludables. aprender a cuantificar la actividad física con APP y dispositivos, conocer deportistas de su localidad y crear mapas saludables para aprovechar los recursos del entorno
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Instalaciones en la vivienda
Recurso para 4º de ESO (Instalaciones de las viviendas
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Proyecto n: otra forma de ver la probabilidad
Este recurso, basado en la aplicación n de Jorge Drexler y Samsung, diseñada para dispositivos móviles inteligentes y tabletas, se plantea como proyecto globalizador dentro del área de matemáticas para un nivel de 4º ESO. En él se integran contenidos de diversos bloques del área tales como técnicas de recuento con la utilización de diagramas de árbol, probabilidad, sucesos elementales y compuestos, suceso contrario, notación científica, comparación de magnitudes y errores absolutos y relativos.
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