RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Sensor específico de humedad para terreno agr´ícola
El alumnado debe resolver un problema real: mantener la humedad adecuada en una plantación escolar, evitando que las plantas se sequen o se rieguen en exceso. El proyecto se contextualiza en sostenibilidad, eficiencia energética y automatización agrícola.
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¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.
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Diseña y construye una lámpara
Situación de aprendizaje diseñada para la asignatura de Tecnología y Digitalizaciñon de 3º ESO.
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!Rojo, amarillo, verde: STOP CONTAMINACIÓN!
Recurso de la asignatura computación y robótica de 3 ESO, sobre pensamiento computacional, control y robótica. Consiste en la programación de un semáforo inteligente. La situación de aprendizaje se presenta para realizarla de forma interdisciplinar con física y química y/o tecnología
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Tecnología Curso digitalización 24_25
Curso competencia digital: ejemplo de actividades de Tecnología y Digitalización para dibujo técnico e iniciación a circuitos eléctricos.
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Proyecto: Diseño de un llavero con la aplicación Tinkercad
La creación de un llavero con la aplicación Tinkercad para su impresión 3D, permitirá a los estudiantes explorar el diseño gráfico como una herramienta de comunicación visual. Aprenderán a aplicar los principios del sistema diédrico, del diseño 3D y la impresión 3D.
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SdA.- Iluminamos nuestra vivienda
En este recurso digital educativo se desarrollará una SdA titulada 'Iluminamos nuestra vivienda', en la cual el alumnado, dentro de la asignatura Tecnología y Digitalización, estudiará el tema de Electricidad, recordando conceptos del bloque de Expresión Gráfica, y aplicará estos conceptos a la hora de desarrollar un proyecto técnico creando un prototipo de los circuitos eléctricos básicos de una vivienda, utilizando las herramientas y materiales técnicos adecuados para el mismo.
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Fabricamos electricidad para nuestra casa
Se busca que los estudiantes busquen información de manera crítica, identificando las fuentes confiables de las no confiables. Además, deberán examinar objetos y adquirir la habilidad de organizar su propio plan de trabajo. El objetivo es que los estudiantes fabriquen en grupos de 4 un generador eléctrico (impulsado con energía mecánica) con materiales cotidianos, aprendiendo sobre electricidad, electrónica y mecanismos. El generador será probado en una maqueta de una vivienda diseñada y fabr...
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Mi App sostenible-Andalucía
Creación App sobre: -Influencia de la Tecnología en el medio ambiente. -Tecnología innovadoras de Andalucía.
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Mi App sostenible
Situación de aprendizaje para la creación de una App sobre la influencia de la Tecnología en el medio ambiente.
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El puente levadizo
Situación de aprendizaje en la que se realizará la construcción de un puente nostálgico parecido a ciertos puentes de ferrocarril que aún están activos en la actualidad. El motor accionado por un sistema de interruptores y un sistema de poleas eleva y baja el puente. Unos LED y una barrera indican la abertura o no del paso.
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SdA: Conecta tus Circuitos
Al finalizar esta unidad, el alumnado debe conocer los conceptos fundamentales de la electricidad, como los tipos de corriente, el sentido de la misma, magnitudes eléctricas, etc. Además, se pretende que el alumnado sea capaz de utilizar herramientas digitales en la creación de contenidos (herramientas digitales para presentaciones, simuladores, hoja de cálculo, ...) y que sea capaz de calcular, simular y realizar el montaje físico de diferentes tipos de circuitos eléctricos, conociendo sus c...
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Emprende con el uso de la tecnología.
Este recurso educativo se enmarca en la asignatura de tecnología y digitalización de 3º de E.S.O. Trata de una posible situación en la que el alumnado sea dueño de una empresa y tenga que dar a conocer sus productos mediante una página web y todo lo que ello conlleva.
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Sda: Allsafe, ciberseguridad
Con esta SdA se pretende que el alumnado sea capaz de interiorizar conceptos sobre ciberseguridad, crear vídeos explicativos animados sobre seguridad informática, así como ser capaces de evaluarse a sí mismos y a sus compañeros/as en base al trabajo cooperativo realizado.
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Mi vehículo reversible
SdA para el alumnado de 3º ESO de la materia de Tecnología y Digitalización, se trata de realizar una maqueta de un vehículo que vaya hacia adelante y hace atrás, además el alumnado tendrá que investigar sobre los fundamentos teóricos en los que se basa el proyecto (mecanismo, electricidad, etc.), para después hacer una presentación del mismo vía Genially o Canva.
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SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.
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SdA Tecnología y Digitalización 3º ESO Lámpara cabina inglesa
Se trata de la realización del proyecto de una lámpara de mesita de noche de cabina de teléfono inglesa con materiales reciclados. Se trata de la realización de un proyecto completo.
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SA: Aplicación práctica de la impresión 3D.
Esta situación de aprendizaje tiene dos finalidades importantes, por un lado busca asentar los contenidos teóricos y prácticos necesarios para llevar a cabo la impresión de piezas 3D, y por otra parte quiere mostrar la utilidad real de este procedimiento imprimiendo una pieza que tenga uso en la vida real.
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Ilumina tu espacio
Este recurso está dirigido al alumnado de 3º de ESO, en concreto para la asignatura de Tecnología y Digitalización, y se pretende que el alumno sea consciente de una necesidad (en este caso un flexo para iluminar su espacio de trabajo). Los alumnos trabajarán en grupo para dar respuesta a esa necesidad mediante el diseño de un flexo aportando cada uno una idea previa a la puesta en común para seleccionar la opción más adecuada para posteriormente desarrollar esa idea plasmándola en papel y di...
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Dibujamos tres dimensiones en dos dimensiones
El proyecto comienza recordando los conocimientos previos sobre las vistas de un objeto, para que sea base para los contenidos sobre perspectivas, siendo el producto final una figura impresa en 3D. Se realizan actividades en las que el alumno adquiere las destrezas necesarias para poder realizar la realización de la pieza con herramientas digitales, aplicando los conocimientos a una situación práctica.
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