RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Situación de Aprendizaje. Ordenador a tu medida
Realización de una presentación donde el alumnado deberá conocer los principales elementos de un ordenador para después elegir qué ordenador podrían comprar con un presupuesto limitado, y con qué prestaciones, según las necesidades que tengan.
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Proyecto conozco mi museo.
Se trata de un proyecto dirigido al alumnado de 2º de ESO de la materia de Tecnología y Digitalización, con el que a través de diferentes tareas de trabaja la expresión gráfica, análisis de objetos, creación y publicación de contenidos en diferentes plataformas y la iniciación a la programación por bloques.
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Situación de Aprendizaje "Creamos y expresamos objetos tecnológicos"
Situación de Aprendizaje para 2º ESO de la materia Tecnología y Digitalización
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El coche-robot arqueólogo
Realización de un coche- robot que ayude en las tareas de arqueología.
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MI PUENTE
Proyecto grupal - Exposición, destinado y realizado por alumnos/as de 2º ESO
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La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
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Design my front page notebook of Technology and Digitalizacion
Primeros pasos en una asignatura nueva como Tecnología y Digitalización (bilingüe) en 2º ESO.Dimensión de ambos conceptos en nuestra sociedad y uso correctos de los equipos informáticos del centro y de la herramienta de aprendizaje en la nube en la que trabajaremos todo el año. Reflexión sobre acciones, recursos, etapas, conocimientos, espacios que los conceptos de Tecnología y Digitalización conlleva. No solo a nivel de aula sino particularmente en nuestras vida tanto a nivel doméstico, loc...
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Diseño de la portada de mi cuaderno de Tecnología y Digitalización
Primeros pasos en una asignatura nueva como Tecnología y Digitalización (bilingüe) en 2º ESO.Dimensión de ambos conceptos en nuestra sociedad y uso correctos de los equipos informáticos del centro y de la herramienta de aprendizaje en la nube en la que trabajaremos todo el año. Reflexión sobre acciones, recursos, etapas, conocimientos, espacios que los conceptos de Tecnología y Digitalización conlleva. No solo a nivel de aula sino particularmente en nuestras vida tanto a nivel doméstico, loc...
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Juego de la bruja
Situación de aprendizaje para que alumnado de 2º de Computación y Robótica diseñe su propio juego.
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MI PUENTE - 2º ESO.
Proyecto grupal - Exposición, destinado y realizado por alumnos/as de 2º ESO
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Mis mandalas con Scratch
El alumnado realiza tareas relacionadas con el dibujo de polígonos regulares, repasa relaciones entre elementos de esos trazados, usa el entorno de programación de Scratch para llegar a dibujar un mandala con una secuencia de código gráfico.
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Gaitan Training
Elaboración de una Situación de Aprendizaje, donde el objetivo final es la elaboración de una App, desarrollada con AppInventor, que nos ayude a realizar una sesión de entrenamiento o calentamiento, la aplicación constará de cuatro niveles, en un principio correspondiendo a los cuatro niveles de la ESO, y con diez tipos de actividades, que podemos elegir, o pedirle a la aplicación que nos la elija al azar. Esta SDA será llevada a cabo por el alumnado de 2º de la ESO de la asignatura de Compu...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Qué herramientas hay en el taller?
Esta situación de aprendizaje está diseñada para los cursos 2 y/o 3 de la E.S.O. de la materia de Tecnología y Digitalización. En ella se tratan los saberes relacionados con las herramientas del taller, habilidades básicas de comunicación, utilización de herramientas digítales para la elaboración y difusión de de documentación y herramientas y plataformas de aprendizaje.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La tecnología marca el progreso de nuestra sociedad
Este REA se dirige al alumnado de 2º E.S.O. para trabajar la situación de aprendizaje que sirva de aproximación al conocimiento de la tecnología como herramienta eficaz del ser humano para satisfacer necesidades y dar respuesta a problemas. Analizaremos diversas cuestiones que tienen que ver con el concepto de tecnología, los productos tecnológicos y el aula taller, facilitando al alumnado actividades interactivas y lúdicas con las que comprobar sus aprendizajes.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA LIBRO EXPLOSIVO
Queremos explorar el tema sobre El Método de Proyectos, también conocido como las Fases del Proceso Tecnológico. Lo vamos a llevar a cabo a través de una serie de tareas que culminarán en un producto final, el Libro explosivo que contendrá las fases del proceso tecnológico. La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde tu teléfono móvil hasta el bolígrafo que tienes en tus manos, tu ordenador, la silla en la que estás sentado, el coche en el que te desplazas, etc. Sin darnos...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE Nº 9: "has sido jaqueado y no lo sabes"
La situación de aprendizaje nº 9: "Has sido jaqueado y no lo sabes", está diseñada para una clase de 2º de la ESO de la asignatura de Tecnología y Digitalización.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TIMELINE
Proyecto de creación de línea del tiempo en la materia de Historia de 4º de ESO (Grupal cooperativo). Abarca desde el Inicio de la Revolución Americana hasta fin del curso 2023/24.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
GIRA EL MUNDO GIRA
Este recurso ofrece un aprendizaje de los diferentes tipos de movimientos y mecanismos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.
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Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
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