RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Promociona tu localidad_
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsoto
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Mi App sostenible-Andalucía
Creación App sobre: -Influencia de la Tecnología en el medio ambiente. -Tecnología innovadoras de Andalucía.
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Mi App sostenible
Situación de aprendizaje para la creación de una App sobre la influencia de la Tecnología en el medio ambiente.
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El puente levadizo
Situación de aprendizaje en la que se realizará la construcción de un puente nostálgico parecido a ciertos puentes de ferrocarril que aún están activos en la actualidad. El motor accionado por un sistema de interruptores y un sistema de poleas eleva y baja el puente. Unos LED y una barrera indican la abertura o no del paso.
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SdA: Conecta tus Circuitos
Al finalizar esta unidad, el alumnado debe conocer los conceptos fundamentales de la electricidad, como los tipos de corriente, el sentido de la misma, magnitudes eléctricas, etc. Además, se pretende que el alumnado sea capaz de utilizar herramientas digitales en la creación de contenidos (herramientas digitales para presentaciones, simuladores, hoja de cálculo, ...) y que sea capaz de calcular, simular y realizar el montaje físico de diferentes tipos de circuitos eléctricos, conociendo sus c...
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Emprende con el uso de la tecnología.
Este recurso educativo se enmarca en la asignatura de tecnología y digitalización de 3º de E.S.O. Trata de una posible situación en la que el alumnado sea dueño de una empresa y tenga que dar a conocer sus productos mediante una página web y todo lo que ello conlleva.
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Sda: Allsafe, ciberseguridad
Con esta SdA se pretende que el alumnado sea capaz de interiorizar conceptos sobre ciberseguridad, crear vídeos explicativos animados sobre seguridad informática, así como ser capaces de evaluarse a sí mismos y a sus compañeros/as en base al trabajo cooperativo realizado.
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Mi vehículo reversible
SdA para el alumnado de 3º ESO de la materia de Tecnología y Digitalización, se trata de realizar una maqueta de un vehículo que vaya hacia adelante y hace atrás, además el alumnado tendrá que investigar sobre los fundamentos teóricos en los que se basa el proyecto (mecanismo, electricidad, etc.), para después hacer una presentación del mismo vía Genially o Canva.
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SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.
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SdA Tecnología y Digitalización 3º ESO Lámpara cabina inglesa
Se trata de la realización del proyecto de una lámpara de mesita de noche de cabina de teléfono inglesa con materiales reciclados. Se trata de la realización de un proyecto completo.
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SA: Aplicación práctica de la impresión 3D.
Esta situación de aprendizaje tiene dos finalidades importantes, por un lado busca asentar los contenidos teóricos y prácticos necesarios para llevar a cabo la impresión de piezas 3D, y por otra parte quiere mostrar la utilidad real de este procedimiento imprimiendo una pieza que tenga uso en la vida real.
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Ilumina tu espacio
Este recurso está dirigido al alumnado de 3º de ESO, en concreto para la asignatura de Tecnología y Digitalización, y se pretende que el alumno sea consciente de una necesidad (en este caso un flexo para iluminar su espacio de trabajo). Los alumnos trabajarán en grupo para dar respuesta a esa necesidad mediante el diseño de un flexo aportando cada uno una idea previa a la puesta en común para seleccionar la opción más adecuada para posteriormente desarrollar esa idea plasmándola en papel y di...
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Dibujamos tres dimensiones en dos dimensiones
El proyecto comienza recordando los conocimientos previos sobre las vistas de un objeto, para que sea base para los contenidos sobre perspectivas, siendo el producto final una figura impresa en 3D. Se realizan actividades en las que el alumno adquiere las destrezas necesarias para poder realizar la realización de la pieza con herramientas digitales, aplicando los conocimientos a una situación práctica.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Sigue ese Electrón!
Estudiaremos las distintas magnitudes eléctricas, sus unidades y la forma de calcularlas según la asociación de componentes, así como los instrumentos necesarios para medirlas y la forma de utilizarlos. Además, se tratará la generación, transporte e impacto ambiental de la energía eléctrica, de manera que los alumnos comprendan los fundamentos eléctricos básicos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sembrando Futuro: De la Pizarra al Huerto
El centro de interés o temática de este proyecto es la Tecnología Sostenible. El alumnado de 3º ESO de las materias de Tecnología y Digitalización, Biología y Geología, Geografía e Historia y Educación Física trabajarán de forma interdisciplinar para crear un huerto escolar urbano sostenible en la ciudad de Sevilla.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
CIRCUITOS ELECTRICOS DIVERTIDOS
Situación de aprendizaje de electricidad, en la que se desarrolla conceptos básicos, circuitos eléctricos y generación de energía electrica
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Situación de Aprendizaje: Juegos de Tecnología Sostenible
Creación de juegos con la herramienta Educaplay a través de los cuales el alumnado va a conocer los 17 objetivos de desarrollo sostenible de la Agenda 2030 y su relación con la Tecnología Sostenible.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Nuestra placa robótica se comunica con el mundo
Ejercicio de creación y edición de REA - tarea 5_1 - Nuestra placa robótica se comunica con el mundo
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EFECTOS DEL CAMBIO CLIMÁTICO EN EL PLANETA.
Diseñar una presentación multimedia sobre los efectos del cambio climático en el planeta. Tecnología y Digitalización
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Robótica con MicroBit y robot Macqueen
REA de la asignatura de Tecnología y Digitalización de 3º ESO sobre Programación y Robótica
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