RECURSOS DE APRENDIZAJE
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trivial matemático
Proyecto para programar con Scratch un juego de preguntas-respuestas de matemáticas con alumnos de 1º de ESO.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los elementos químicos y sus símbolos
Juego de preguntas y respuestas elaborado con Scratch. El personaje u objeto preguntará el símbolo de un elemento químico, y la respuesta habrá que introducirla mediante el teclado.
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Integración de Scratch en las Unidades Didácticas de FP Básica
Documento que contiene información de qué hacer, cómo y cuando para integrar Scratch en una FOrmación Profesional Básica de Informática y Comunicaciones
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AJUSTE DE ECUACIONES QUÍMICAS
Descripción: Proyecto consistente en un juego-cuestionario para alumnos de secundaria. El objetivo es que aprendan de un modo más ameno conceptos relacionados con la estequiometria de reacciones químicas. Por otro lado existe un proyecto paralelo en el que los alumnos continuarán creando esta herramienta, programando ellos mismos en el entorno Scratch. ENLACE: https://scratch.mit.edu/projects/106568479/
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Gymkana de adivinanzas en clase de ELE
Se trata de una actividad en que los alumnos forman parejas con un móvil con lector QR. Se reparten fotocopias con las 18 adivinanzas a cada pareja que figuran en el Anexo I. Se colocan los distintos códigos QR en las paredes del aula de manera que cada pareja trate de emparejar el código QR con la correspondiente adivinanza. Anexo II. Finalmente la pareja ganadora tendrá un premio simbólico y se realizará un análisis en todo el grupo de toda la actividad. Vídeo de la actividad: https://youtu...
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Gymkana 1º Bach: ¿Cómo crear una empresa?
El alumno deberá seguir las pistas para informarse de los pasos fundamentales para emprender un negocio
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Gymkana de adivinanzas
1.- Se forman parejas con los alumnos de manera que cada una tenga un móvil con lector QR. 2.- Se reparten fotocopias con las 18 adivinanzas a cada pareja. Anexo I. 3.- Se colocan los distintos códigos QR en las paredes del aula de manera que cada pareja trate de emparejar el código QR con la correspondiente adivinanza. Anexo II. 4.- La pareja ganadora tendrá un premio simbólico y se realizará un análisis en todo el grupo de toda la actividad.
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GYMKANA "CONOCE LA REAL ESCUELA DE ARTE DRAMÁTICO"
Propuesta de juego de seguir pistas mediante códigos QR para conocer distintos personajes del mundo del teatro y con ello las instalaciones y especialidades de la RESAD
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Usos educativos de los códigos QR
Breve presentación sobre los usos educativos de los códigos QR
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ginkana con códigos QR
Se trata de una "ginkana" con opción de comprobar las respuestas mediante códigos QR. El tema principal es la cultura Norteamericana y Británica.
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Gymkana Matemática sobre fracciones
Power point donde aparece todo lo necesario para realizar una gymkana matemática sobre las fracciones
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Encuentra al compañero o compañera
Presento una dinámica clasica de presentación de grupos que se utiliza al comienzo del curso escolar tanto si el grupo se acaba de formar, como si ya se conoce de años anteriores, puesto que se basa en preguntas y en buscar información de los compañeros y compañeros que los tutores podemos podemos adaptar en función del grado de confianza y conocimiento del grupo .
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
PORCENTAJES Y SCRATCH PARA 2ºESO
Este es un proyecto para iniciar en programación a los alumnos de 2ºESO,al tiempo que repasamos porcentajes
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creative Classroom
En el marco del proyecto europeo GAINTIME, se ha desarrollado un documento sobre la Clase creativa y sobre los juegos, copmo conceptos de la clase invertida
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
M.Curie Mujer, Madre, Nobel de Física
Es una Unidad Didáctica sobre Coeducación para Secundaria
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Husos horarios y coordenadas geográficas
Programa de Scratch para trabajar las coordenadas geográficas y los husos horarios con alumnos de ESO
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
JUGANDO CON LOS PERIFÉRICOS
Durante el curso del INTEF " de espectador a programador" he creado un pequeño proyecto a desarrollar en la asignatura de Tecnología con alumnos de ESO, y en el que se trabaja tanto con la programación en Scratch como con la clasificación de periféricos. El proyecto se puede descargar del siguiente enlace . También se ha creado un pequeño juego de ejemplo que podría ser utilizado de forma independiente para trabajar solamente contenidos y al que se puede acceder en el siguiente enlace: https...
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
Serie de televisión EXTRA
Se trata de una serie para escuchar aprender español, en la que existen correcciones y los diálogos son muy claros y concisos.
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Primaria
- 11 - 12 / Sexto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
Tipo de recurso -
utilidades del código QR
Se trata de aplicar una gymkana en el centro escolar sobre el tema de la sostenibilidad usando referencias que hay en las diferentes corcheras del mismo.
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¿Jugamos a ser personajes de El Quijote?
Actividad para realizar con alumnado de 3º de ESO en la que hay que investigar sobre el contexto de El Quijote: recorrido geográfico, costumbres de la época, etc., para finalmente convertirse en el personaje que cada uno elija, hacernos un perfil en tuiter como si fuéramos ese personaje y tuitear, interactuando unos personajes con otros, con un hastag elegido entre todos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso