RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Práctica tests desarrollo de software
En esta práctica se van a realizar en grupo tests funcionales, de rendimiento, de seguridad y de monos a un juego deportivo previamente inventado por otro grupo de trabajo. Se busca tomar conciencia, en sólo 3 sesiones de trabajo, de la importancia de probar un producto después de desarrollarlo, los diferentes enfoques a la hora de testar y la diferencia entre hacerlo internamente sobre el propio desarrollo o probar el producto desarrollado por otro equipo de trabajo.
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Linux. Todo sobre la gestión de Ubuntu desde la consola
Con esta práctica se pretende realizar un repaso de la instalación y administración del SO Ubuntu mediante la línea de comandos. Se gestionarán usuarios, grupos y ficheros. Y finalmente, se realizarán este tipo de gestiones a través del scripting.
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Práctica POO
Práctica sobre POO para el módulo de programación del grado superior de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, en ella se crea un simulador de una línea de cajas para entender el paradigma orientado a objetos.
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Introducción a la Inteligencia Artificial
Se trata de una unidad didáctica con el objetivo de introducir al alumnado en los conceptos fundamentales que sustentan la tecnología que desarrolla las herramientas de Inteligencia Artificial. Se considera importante conocer el potencial de la tecnología, así como la repercusión y el impacto que tendrá en la sociedad actual.
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Proyecto: Cronómetro Digital
El proyecto consiste en la creación de un cronómetro digital con electrónica. El proyecto se engloba dentro de la asignatura de "Sistemas y Circuitos Eléctricos" del CFGS de "Sistemas Electrotécnicos y Automatizados". El alumnado deberá diseñar, simular y montar el circuito electrónico, para posteriormente exponerlo en una feria de puertas abiertas que se hará en el centro.
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Guía Docente : Cómo funciona tu tarjeta abono transporte
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado : Cómo funciona tu tarjeta abono transporte
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Conectamos España con TCP/IP
REA para alumnado de Redes Locales de 1º CFGM en Sistemas Microinformáticos y Redes
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Instalación de Sistema operativo libre en máquina virtual.
Unidad didáctica de la práctica de instalación de Debian 12 en una máquina virtual de QEMU usando Virt-Manager.
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Red Local, de usuario a diseñador
Creación de un proyecto de instalación de una Red Local de ordenadores cableada, siguiendo los principios y principales normas del cableado estructurado.
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Enruta y conecta
Proyecto que trabaja la configuración de redes locales y la interconexión de éstas con rutas estáticas. Se trabajará con dos simuladores (packet tracer y GNS3) así como una propuesta de actividad con montaje real.
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Práctica POO II (Clase-Objeto-Abstracción-Herencia)
Práctica orientada a TSDAW para el módulo Programación (Código 0485). Esta práctica se compone de una serie de ejercicios dirigidos y semidirigidos en los que se trabaja la POO. En concreto los conceptos de Clase-Objeto y Herencia.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a Mysql usando XAMPP
Introducción al SGBD Mysql/Maria DB usando el paquete XAMPP
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tutorial formación en ciberseguridad para la ciudadanía
Tutorial de ciberseguridad para la ciudadanía en general y desde un punto de vista de las consecuencias
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ProyectoCMS
UF3. Proyecto CMS
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Escape Room "La Consola de Linux"
Escape Room tiene la finalidad de escapar del miedo que el alumnado tiene a las terminales en modo texto. Está diseñado para conocer los comandos básicos de la consola de Linux, de forma que cuando lleguen a su término y hayan conseguido escapar.... sean capaces de trabajar en modo texto de una forma fluida.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Práctica guiada de instalación de un servidor Proxy (Squid) en Linux
Práctica guiada de instalación de un servidor Proxy (Squid) en Linux
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Java con CodinGame
Recurso educativo que introduce y promueve la autonomía del alumnado en el aprendizaje de un lenguaje de programación a través de portales o plataformas web como CodinGame
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Expresiones regulares
Qué son, para qué sirven y cómo utilizar las expresiones regulares.
Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Formación del Profesorado
Tipo de recurso -
Actividad MITM
Actividad relativa a Seguridad informática
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Configuración y Administración de Conmutadores
Recurso de aprendizaje para aplicar en el Módulo Profesional Planificación y Administración de de Redes del Ciclo Formativo de Grado Superior Administración de Sistemas Informáticos en Red.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso