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Proyecto final para el curso Pensamiento Computacional en el aula con Scratch
Proyecto con el título Matemagia con Scratch. Consiste en una actividad dirigida a alumnos de Aopyo de Matemáticas de 1º de ESO. Consiste en un juego para adivinar el número que ha pensado una persona, ala que se pedirá querealice una serie de operaciones matemáticas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programacion Scratch de dispositivos ordenador
Proyecto para llevar al aula un proyecto de programación en Scratch que trata de la descripción de los dispositivos que componen un ordenador. El programa será interactivo a modo de juego, del tipo pregunta-respuesta.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA CELESTINA PARA ALUMNOS DE 3º DE LA ESO
Es un proyecto para trabajar una versión actualizada de La Celestina en 3º de la ESO, que permita comprender el texto y después transmitirlo a los demás mediante una representación teatral.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La asamblea del cole
Trabajar con alumnado con trastorno del espectro autista requiere un enfoque habilitador y globalizado. Estos alumnos presentan dificultades en los cambios de actividad o rutina y , en general, problemas para comprender el entorno. Crear un entorno con información visual de manera estructurada y secuencial nos ayuda a organizar nuestro día a día.Tipo de recurso -
VISIT LONDON
Visita guiada a Londres, utilizando Scratch y el inglés como legua vehicular.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Propuesta de actividad de introducción al pensamiento computacional en Primaria con Scratch
En este canvas se recogen los elementos necesarios para desarrollar una serie de sesiones, entre 4 y 8 de introducción al pensamiento computacional con alumnos de Primaria, partiendo del pseudocódigo, siguiendo con diagramas de flujo y terminando con unas sencillas actividades con Scratch. El objetivo es que el producto sea utilizado en el centro por los propios alumnos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Be water my friend
Proyecto flipped a través del cual concienciamos a los alumnos sobre la importancia del agua. El producto final de este proyecto es la elaboración de un vídeo con el programa Kizoa recogiendo los conocimientos adquiridos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
tablas de multiplicar
proyecto para enseñar las tablas de multiplicar con scratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ ROPA ME LLEVO DE VACACIONES?
Ciencias Sociales de 4º de Educación Primaria, climas, climogramas, geografía política y física deEspañaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO SCRATCH "CALCULÍN MULTIPLIMENTAL"
Es un proyecto para aprender y reforzar las tablas de multiplicar en las edades de 7-8 años, mediante el uso del pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
QUMICA EN 2º DE ESO
Es una introducción a la química para segundo de ESO. Contiene un video enriquecido con educanon, dentro del mismo se propone un proyecto de reconocimiento de distintos materiales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
'Maquinando' con Scratch
En este recurso se presenta un proyecto para trabajar el apartado de máquinas simples y palancas. Los alumnos deberán desarrollar un trabajo final utilizando Scratch, gracias al desarrollo del Pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Palancas con Scratch
Los alumnos realizarán con Scratch un proyecto para afianzar sus conocimientos sobre las palancas ( elementos y tipos)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de algoritmo con Scratch
Proyecto en el que los alumnos deben desarrollar el algoritmo para que la aplicación resuelva una ecuación de 2 grado conociendo los valores de sus coheficientes. La aplicación debe indicar si la ecuación tiene o no solución.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Clásicas bandas sonoras
Proyecto dirigido a generar curiosidad y motivación en el alumnado a la vez que suscita aprendizajes curriculares relevantes en las distintas áreas, apoyándose en el trabajo colaborativo y entrenando las funciones ejecutivas y creadoras.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi artefacto tic- Alimentación saludable 2º EP
Realizado con buncee.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Músicas del mundo en WIX
Recurso Educativo Abierto para alumnos de la asignatura de "Música activa y movimiento" de 3º ESO. Introducción a las músicas de tradición oral e integración de contenidos mediante el uso de la herramienta WIXTipo de recurso -
Canvas de un proyecto con Scratcha para el módulo de F.O.L.
Proyecto sobre fases de búsqueda de empleo realizado para el módulo de Formación y Orientación Laboral dentro de los contenidos de búsqueda de empleo: fases.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


