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DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tiros parabólicos con Scratch
Se trata de un proyecto para llevar al aula Scratch mezclándolo con las matemáticas y la física. Se intenta que los alumnos realicen un programa (un videojuego) que utilice una simulación de un tiro parabólico con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programacion Scratch de dispositivos ordenador
Proyecto para llevar al aula un proyecto de programación en Scratch que trata de la descripción de los dispositivos que componen un ordenador. El programa será interactivo a modo de juego, del tipo pregunta-respuesta.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a Arduino
Ejercicios para empezar con Arduino que incluyen enlaces y recursos para poder empezar desde ceroÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ejercicios de Scratch - Nivel Intermedio
Segunda entrega de ejercicios de Scratch que continúan la serie anterior. Están encaminados a adquirir un nivel intermedio para un alumno de SecundariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Puerta de Garaje controlada desde Arduino
Es una serie de 11 vídeos en los que se expone de paso a paso y de forma minuciosa (tan solo la parte electrónica y de programación) como realizar un proyecto para el taller de Tecnología de 3º.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PORCENTAJES Y SCRATCH PARA 2ºESO
Este es un proyecto para iniciar en programación a los alumnos de 2ºESO,al tiempo que repasamos porcentajesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: Robots en acción
El alcance del proyecto incluye la fabricación y el montaje de un prototipo de vehículo (robot autónomo programable) diseñado por los alumnos sobre el que se instalará una placa de control Arduino UNO que será programada con Scratch for arduino (http://s4A.cat) y su control a distancia desde un móvil inteligente (smartphone) con el software AppInventor (http://appinventor.mit.edu). Una vez diseñado, construido y comprobado el prototipo, los diferentes grupos de trabajo deberán hacer una prese...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Posibilidades de automatización con Scratch y Arduino
Divulgar nuevas herramientas de programación con fines educativos, como el software Scratch, y nociones básicas sobre las posibilidades de control y automatización de procesos mediante Arduino, así como la posibilidad de interconectar estas dos herramientas mediante el software S4A.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


