PROCOMÚN
Mostrando resultados 1 a 10 de un total de 10
-
MAGIA ALGEBRAICA – Situación de Aprendizaje para 1.º ESO (Álgebra)
Situación de Aprendizaje completa para 1.º ESO basada en el uso de trucos de magia para introducir el pensamiento algebraico. Incluye tareas secuenciadas, fichas de trabajo, actividades interactivas (Quizlet, Genially, Padlet), guía didáctica, criterios de evaluación, línea temporal, instrumentos de evaluación y producto final del alumnado. El recurso está creado íntegramente con eXeLearning y se ofrece en formato SCORM y editable (.elp) para que otros docentes puedan utilizarlo o modific...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: El Universo Mágico
SdA basada en la Gamificación, para la creación de Cartas Mágicas de nivel para los alumnos. Con diferentes tareas de aprendizaje, rúbricas y una evaluación completa de las mismas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE JUEGO DE ROL MATEMÁTICO.pdf
Juego de Rol Matemático. En esta actividad, los estudiantes crearán un juego de rol matemático digital en el que integrarán conceptos de álgebra de forma interactiva y gamificada. A través de herramientas digitales, aplicaciones educativas y recursos multimedia, los alumnos desarrollarán personajes, escenarios y misiones dentro de un entorno virtual, donde deberán resolver ecuaciones y problemas algebraicos para avanzar en la historia y tomar decisiones estratégicas. La actividad está orienta...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Copia de Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tras la pista de Pitágoras
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Certamen sobre juegos de azar
Este proyecto tiene como objetivo final crear un juego de preguntas y respuestas que permita estudiar, repasar y afianzar saberes básicos relacionados con probabilidad de una manera lúdica. Además se pide crear un vídeo promocional y redactar el manual de instrucciones en el que se detalla las reglas del juego. Con ello se proporciona una herramienta educativa que haga el estudio de la probabilidad más interactivo y entretenido, facilitando una mejor comprensión y retención de conceptos clave...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Torneo de píldoras estadísticas
Este proyecto pretende alcanzar en el alumnado a través de la grabación de tres videos cortos o píldoras estudiar, repasar y afianzar sus conocimientos sobre estadística y probabilidad, así como descubrir la presencia de estas disciplinas en su entorno más cercano. Este trabajo se realizará en grupos, destacando el aspecto colaborativo en la producción de los materiales educativos, y se apoyará en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para su creación. Además, se le...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Pythagoras' Game
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Misión Mathmal
Propuesta gamificada cuyo centro de interés es el de ayudar a un viajero del planeta Mathmal llamado Decimán que ha aterrizado forzosamente porque su nave se ha averiado y requiere de nuestra ayuda para completar el manual que se ha quemado por la explosión y que le permite reconstruir y reparar la nave. Completar este manual implica la resolución de diferentes problemas matemáticos que trabajan operaciones con números decimales cuyas soluciones proporcionan datos de dicho manual. Una v...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


