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Seminario: "INICIACIÓN A HERRAMIENTAS WEB"
Esta artículo pretende dejar constancia por escrito del trabajo realizado por el seminario constituido por un grupo de 13 maestros del C.E.I.P. Rey Juan Carlos I de Ceuta, llevado a cabo entre los meses de noviembre a mayo de 2017. El objetivo subyacente a todo el seminario era el uso habitual del ordenador y las utilidades web para la práctica diaria del profesorado, desterrando prácticas inseguras y aprendiendo algunas herramientas muy básicas online. Al mismo tiempo y, mediante su uso, as...Área de conocimientoContexto educativo -
Gamification in my School I
La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad se puede utilizar el éxito de los videojuego...Área de conocimientoContexto educativo -
SEMINARIO: APLICACIONES EDUCATIVAS WEB 2.0 (CEIP REY JUAN CARLOS I, CEUTA)
La organización de un seminario en base a aplicacones web 2.0 surge por la iniciativa de varios maestros del CEIP Juan Carlos I de Ceuta que apostamos por la integración de recursos digitales como parte de la rutina diaria de funcionamiento de clase, y que teníamos curiosidad especial por las herramientas web como un medio de crear un “ordenador virtual” en la red. El principio fundamental de la Web 2.0 es que “todo está en web”. Esto significa que el usuario sólo necesita una navegador we...Área de conocimientoContexto educativo -
Uso del Kidsmartpen en diferentes especialidades
El Kidsmartpen es un lápiz inteligente que permite desarrollar las capacidades que deben manifestarse cuando se aprende la lengua: la escucha, el habla, la lectura y la escritura. Es un dispositivo multisensorial que permite poder escuchar cualquier palabra, frase o página de un libro. De una manera fácil y sencilla, con solo tocar, se puede escuchar una palabra o frase. Con KidsSmartpen el alumno se convierte en el verdadero protagonista de su enseñanza y decide el ritmo de aprendizaje má...Área de conocimientoContexto educativo


