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Mujeres en la ciencia
Con este REA se pretende, por un lado, dar a conocer mujeres matemáticas que han destacado en la historia de las ciencias, así como ayudar a romper obstáculos que impiden a las mujeres desarrollar sus estudios en estas disciplinasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño de una web con Google Site
Sabemos que hoy en día las páginas web nos ofrecen la posibilidad de compartir información de manera única, pero no siempre ha sido así. Vamos a mostrar y reflexionar con este trabajo, por qué utilizar una página web puede ser más beneficioso que las herramientas tradicionales de presentación. ¡Veamos cómo esta opción puede hacer que el trabajo sea más interesante y efectivo!Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
XL Scratch
Proyecto sobre Scratch para el curso de competencia digital docenteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando los sentidos
Situación de aprendizaje para la asignatura de Computación y Robótica en la que diseñaremos un robot que simule cada uno de los sentidos de los seres humanos. Trabajaremos con Tinkercad y el IDE de arduino para simular e implementar los circuitos electrónicos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hagamos un videojuego
Recurso consistente en una Situación de Aprendizaje para trabajar en el aula con alumnado de 1º ESO El objetivo es introducir al alumnado en lo que es la programación, empezando con conceptos básicos y ayudándoles ha conseguir un pensamiento computacional. Posteriormente, comenzarán a programar mediante la aplicación Scratch, la cual trabaja con bloques de una manera sencilla e intuitiva. El proyecto final consistirá en una historia animada e interactiva en la que habrá algún tipo de video...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch
Proyecto sobre Scratch para el curso de competencia digital docenteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: Mi Historia de Super Héroes con Inteligencia Artificial.
Esta Situación de Aprendizaje pretende conseguir que el alumnado sea capaz de familiarizarse con las herramientas básicas que ofrece la Inteligencia Artificial. Va dirigida al alumnado de la materia de Computación y Robótica de 1º de ESO. Se realizará durante el primer trimestre, concretamente se desarrollará durante aproximadamente 8 a 10 sesiones, en castellano. Aquí se pretende que el alumnado se acerque de una manera muy atractiva a las nuevas herramientas que ofrece la Inteligencia Art...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Bienvenidos al huerto!
En esta unidad de eXeLearning se desarrollan las tareas relativas a un proyecto a implementar en la asignatura de Computación y Robótica en el nivel de 1º de la ESO en el IES Leonardo da Vinci de Sevilla. Concretamente, el proyecto consistirá en la implementación de un sistema de medición de distintas variables en el huerto escolar del centro. Mediante este proyecto, el alumnado verá una implantación práctica de lo trabajado en la materia de Computación y Robótica en un ámbito muy cerca...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño y Creación de un juego de robótica
En este archivo ExeLearning vamos a desarrollar una Situación de Aprendiza diseñada para 1º de ESO en la que vamos a diseñar y a crear un juego de robótica para la materia de Computación y Robótica. En este archivo van a estar detalladas las múltiples tareas y actividades que se van a llevar a cabo en el recurso, así como todo aquello que hará falta para su consecución.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi sala de juegos
Este recurso ofrece la posibilidad de crear un videojuego haciendo uso de la aplicación Scratch, donde los alumnos podrán llevar a la realidad el diagrama de flujo creado previamente, a través de la programación por bloques.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI HUERTO ESCOLAR SOSTENIBLE
PROYECTO "MI HUERTO ESCOLAR SOSTENIBLE" MATERIA: COMPUTACIÓN Y ROBOTICA 1º ESO DICIEMBRE 2023Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Historia de un Robot
Hoy día podemos ver los grandes avances que están sufriendo la robótica y la Inteligencia Artificial, y las ventajas y desventajas que traen consigo. Por eso, debemos tener un buen conocimiento tanto de la robótica como de la I.A, que serán nuestras bases para quedarnos con las ventajas y desechar sus desventajas. Trabajando esta SA, podemos acercar a nuestro alumnado a adquirir el conocimiento necesario para el uso de esta tecnología innovadora. La SA es sencilla y nos permite que pueda ser...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Simulador del Sistema Solar
Secuencia didáctica sobre la SdA de la materia Computación y Robótica de 1ºESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje Juego de Perseguir en Scratch
El juego consiste en perseguir un personaje para ganar puntos, van a elegir los personajes y tendrán que diseñar el escenario del juego, dar las instrucciones necesarias para que se mueva en varias direcciones, orden de perseguir, reproducir sonidos, añadir puntos, subir nivel, mensaje de victoria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DANDO VIDA A LOS PERSONAJES
Proyecto Final B2Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO VIDEOJUEGOS
Situación de Aprendizaje para 1º ESO de la materia Computación y Robótica cuya finalidad es que el alumnado realice sus propios videojuegos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Lenguajes de Programación, Robótica y Algoritmos.
REA para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre Lenguajes de programación, robótica y algoritmos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


