PROCOMÚN
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¿Crees que te controlan las redes?
Esta tarea está diseñada para el alumnado de 1ºESO que cursa la materia de Computación y Robótica. Hoy en día se debe utilizar adecuadamente las redes sociales. Quizás muchos de nuestros amigos o familiares aún no tengan los conocimientos apropiados para manejarse o no sepan identificar los riesgos. Para ello, vamos a elaborar una guía ilustrativa sobre ciberseguridad, peligros en internet o redes sociales y propiedad intelectual. Es una adaptación del recurso original de Manuel Solera Igl...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea tu propio Robot
En esta situación de aprendizaje los alumnos construirán un robot que sea capaz de cumplir unos retos que se irán desarrollando a lo largo de varias actividades. Comenzarán investigando y exponiendo que es la robótica, como interacciona con nuestra vida y los distintos tipos que nos encontramos. Verán los distintos elementos que lo forman, controladoras, sensores y actuadores. Construirán su propio robot. Para ello diseñaran los distintos elementos que determinan su estructura para montar l...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
U.D.4 "Programación móvil con Thunkable"
Unidad didáctica enfocada para la asignatura de Computación y Robótica en 3º de E.S.O. Esta unidad introduce a los estudiantes en la programación móvil, permitiéndoles diseñar y desarrollar aplicaciones básicas para dispositivos móviles. A través de actividades prácticas, aprenderán los fundamentos de la programación orientada a eventos, el diseño de interfaces gráficas y la lógica computacional aplicada a entornos móviles. Unidad didáctica para abordar en el ámbito "Desarrollo móvil", ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
IDENTIFICA LA OPERACIÓN
En esta situación de aprendizaje vamos a conocer cómo funciona, de forma muy básica, la IA (Inteligencia Artificial). Partiendo de los conocimientos básicos del alumno. Vamos a entrenar a la máquina "LearningML" para que reconozca cuál es la operación con la que se resuelve un problema. Esta actividad es también una oportunidad para que los alumnos analicen los problemas con los que han trabajado hasta ahora, reconociendo patrones que se repiten en los problemas (palabras, nexos, formas de pr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Controlamos con microbit II
Primeros pasos con la placa Micro:bitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi fórmula 1. Un reto para programación con micro:bit
Situación de aprendizaje en la que, tras indagar sobre componentes de robots y sus posibilidades, el alumnado se enfrenta al reto de construir un coche teledirigido bajo la plataforma micro:maqueen y micro:bit y optimizarlo de cara a una competición con el resto de la clase.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conocimiento básico de un robot
Conocimiento básico de un robotÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Ciudad
Proyecto ciudad: Diseño y construcción de un dispositivo inteligente que resuelva un problema en una smart cityÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UN ROBOT PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se plantea como situación de aprendizaje pata la materia de Tecnología y Digitalización y consiste en el diseño en Tinkercad, impresión en 3D de un robot con brazo grúa (basándonos en la idea del robot Perseverance), así como la programación con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente crearemos y editaremos un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Movimiento de Robot Maqueen controlado por Micro:bit
En esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá a crear movimientos en un robot Maqueen controlado por una tarjeta Micro:bit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mejor no tropezar
Sda para diseñar, programar y construir un robot que eluda los obstáculos. Dicho robot será único, ya que sus piezas estructurales estarán diseñadas individualmente y serán impresas en 3D.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El cerebro del robot y sus componentes
Acercamiento a las placas Zum Core y Microbit. Primeros pasos en la programación de la placa MicrobitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
micro: bit Champions
Este recurso pretende servir de ayuda para impartir clases sobre micro: bit a alumnado del segundo y tercer ciclo de primaria y para profesorado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
App Super Women
Es un proyecto dirigido al alumnado de Computación y Robótica 1º ESO. Interdisciplinar: utilizaremos ediciones de vídeos y de fotografía de mujeres destacadas en la historia en el campo de la Tecnología y el Arte, diseñados y elaborados por el alumnado de Nra. Sra. de Los Reyes. HH Maristas Bonanza. Sanlúcar de Barrameda, en la asignatura de Plástica Visual y Audiovisual y Tecnología, en sesiones anteriores. Con Superwomen se pretende unir el aprendizaje con el compromiso social del alumna...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Materiales para el Aula del Futuro
Este REA forma parte de un proyecto de elaboración de materiales para el Aula del Futuro. Progresivamente se irá añadiendo más material, que incluirá desde Infantil hasta el último ciclo de Educación Primaria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyectos creativos con micro:bit
Curso de iniciación a micro:bit y MaqueenÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Criaturas que aprenden: explorando la inteligencia artificial con Evolution
Este recurso educativo digital presenta una Situación de Aprendizaje dirigida al alumnado de 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. A través del uso del simulador Evolution, el alumnado explora de forma práctica cómo funcionan los procesos básicos del aprendizaje automático y la inteligencia artificial, diseñando y analizando el comportamiento de criaturas virtuales. El proyecto combina metodologías activas, trabajo cooperativo y el uso responsable de tecnologías digitales, inte...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA LOS PIRATAS
Es un proyecto que se ha elegido por ser muy atractivo para los niños/as, los piratas son personajes que despiertan gran interés dado su carácter aventurero de estos personajes y si a la SDA la combinamos con robótica y utilizamos los beet bots considero, que el aprendizaje, motivación y aprender de forma lúdica va a estar asegurado, lo que nos hará tener a nuestro alumnado motivados por aprender en esta y todas nuestras futuras propuestas de SDA. A través de diferentes propuestas, el alumna...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡DE REBAJAS, CREANDO NUESTRO CATÁLOGO!
Esta unidad didáctica plantea la creación y elaboración de un catálogo de unos 15 productos con sus respectivos precios, por parte de nuestro alumnado. El centro de interés sería la investigación de diversos catálogos de precios en diversas tiendas virtuales, de diferentes tipos de productos, de tal forma, que puedan familiarizarse con los precios habituales en el mercado, a la vez, que eligen una temática de productos. Tras la elaboración, selección y clasificación realizadas, se pide est...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de diseño e instalación de armario de control de motores con variadores, micro autómatas y medidas de la corriente eléctrica.
CFGS Automatización y Robótica Industrial. Módulo de Sistemas de Potencia En general el proyecto consiste en la realización del proyecto de instalación de dos variadores de frecuencia conectados a sendos motores de inducción trifásicos, con distintas formas de ejecutar los arranques y paros de los motores y la regulación de la velocidad, manual o mediante el controlador LOGO! El consumo de energía estará supervisado por el dispositivo Sentron y los datos se exportarán mediante MODBUS TCP/IP...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


