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Proyecto Ciudad Robótica
A lo largo de este recurso, encontraréis la descripción del proyecto "Ciudad Robótica, desarrollado para el alumnado de secundaria, en concreto, para 3º ESO. En éste, se diseña y construye una ciudad con materiales reciclables y algunos elementos robotizados con Nezha y Microbit. El proyecto se divide en tres fases, una por cada trimestre: (1) Casa iluminada con aerogenerador, (2) Construcción ciudad y (3) Programación. El proyecto persigue potenciar las destrezas en dibujo, diseño 3D, uso...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE NIVEL B2 (259921KPF429)
Situación de Aprendizaje dirigido a ESO sobre RobóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Controlas las redes?
Recurso educativo para el alumnado de 2º ESO de Computación y RobóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Es la tecnología tu Crush?
Explicación de conceptos generales para la asignatura de Computación y Robótica en 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La célula
Situación de aprendizaje titulada La célula para 1º ESO Biología y Geología Computación y RobóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO FINAL: CREO MI JUEGO PARA DISPOSITIVO MÓVIL
REA para una situación de aprendizaje de Computación y Robótica para tercero de ESO en Andalucía sobre la creación de un juego con MIT App Inventor Este REA busca no solo enseñar a los alumnos sobre programación y desarrollo de aplicaciones, sino también proporcionarles una experiencia práctica y divertida que despierte su interés por la tecnología y la robótica, integrando habilidades clave para su futuro académico y profesional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Conoces el mundo de Internet? y ¿Sabes usar el ordenador?
Un recurso educativo para trabajar el primer bloque de saberes de la asignatura Computación y Robótica de 1 ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UDI: "Scratch": Programación por bloques.
Este trabajo consta del desarrollo de la unidad didáctica "Scratch" para aprender a programar por bloques de la asignatura de Computación y Robótica de 2º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detector de emociones con Scratch
Situación de aprendizaje de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de varios contenidos: Big Data, Inteligencia Artificial, Aprendizaje automático y el lenguaje Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
1ºCYR. Scratch. Creación de videojuegos.
Situación de aprendizaje creada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en la asignatura de Computación y Robótica para alumnado de 1ºESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Un viaje por la música de cine
Sda de aprendizaje en donde se trabaja desde las áreas de música, lengua, plástica y computación y robótica, la influencia de la música en el cine. Destinada a 1º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construimos Nuestro Robot
SdA para CyRobotica - Construimos nuestro robotÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO MI PRIMER VIDEOJUEGO
Esta es una SdA creada en la materia Computación y Robótica. A lo largo de la SdA iremos trabajando con lenguaje de programación Scratch, aprendiendo la utilización de los bloques básicos para ser capaces de crear nuestro propio videojuego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Truco de magia
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO que pretende que el alumnado realice un videojuego con Scratch para adivinar el número (del 0 al 100) que elige otra persona mediante la aplicación de los números binarios.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Regar o no regar...esa es la cuestión
Conocer aplicaciones que ayuden a hacer un uso eficiente del agua a través de conceptos trabajos desde la robótica, la física y biología. Se trata de que el alumnado conozca los parámetros medibles principales que se manejan en un huerto. Además se trabajará con sensores para medir estas variables ambientales y se simulará y creará un sistema automático para el riego del huerto en función de las condiciones ambientales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi casa domótica
REA elaborado como proyecto final del curso 'Competencia Digital Docente' nivel B2. La situación de aprendizaje está orientada a la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO donde se trabaja la introducción en el Internet de las cosas a través de la domótica y electrónica básica con la placa Arduino uno. Como producto final se propone el diseño y control de los elementos de una casa domótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
I-Home
Construcción de maqueta de casa domótica con sistema de iluminación automática.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


