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Pensamiento computacional en matemáticas
Esta situación de Aprendizaje está planteada para que el alumnado pueda iniciarse en el pensamiento computacional en el área de matemáticas, utilizando medios informáticos para el desarrollo del mismo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pensamiento computacional y el Cubo de Rubik
El objetivo de la actividad es descubrir cómo el Pensamiento Computacional (PC) y sus principios (descomposición, abstracción, búsqueda de patrones y elaboración de algoritmos) pueden ayudarnos a resolver problemas reales complejos. El problema que se propone para su resolución es el puzle del Cubo de Rubik, conocido comúnmente y presente en un porcentaje muy alto de las casas del alumnado. El alumnado trabajará de manera autónoma, creativa y aplicando conocimientos y destrezas lógico-matem...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestro Rincón del Pensamiento Computacional y la Robótica
Con esta propuesta se pretende que el alumnado se acerque de una manera lúdica y significativa al pensamiento computacional como pilar fundamental para diseñar y comprender procesos y secuencias de instrucciones que permiten realizar múltiples tareas que son útiles tanto para su empleo en la robótica y la informática como en numerosos procesos que se producen en la vida diaria. Para ello se van formulando diferentes problemas, que encuentran su solución en el diseño de una secuencia de instr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Bloque 1. Creación Digital y Pensamiento Computacional
Propuesta inicial de Situación de Aprendizaje para el Bloque 1 de la materia de 1º de Bachillerato Creación Digital y Pensamiento ComputacionalÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje de Programación de Creación Digital y Pensamiento ´Computación (1º Bachillerato)
Esta situación de aprendizaje está relacionada con los inicios de la programación. Es´ta pensada para hacerla en PSeint (pseudocódigo). El centro de interés de esta situación es la creación de un videojuego. Lógicamente, antes de programar, hay que entender los principios básicos de la programación. Se introduce conceptos como los siguientes: - Creación de variables. - Entrada y salida de datos por pantalla. - Uso de condicionales. - Uso de estructuras repetitivas. - Uso de la función ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mis amigos robots
En esta unidad utilizaremos la herramienta micro:bit y el software MakeCode de Microsoft para introduciros en la programación y desarrollar el pensamiento computacional. Computación y Robótica - Nivel: 1º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Juegos NIM en 2º de ESO: Explorando la Divisibilidad y el Pensamiento Computacional
Propósito del Proyecto Este proyecto está diseñado para que los estudiantes de 2º de ESO exploren conceptos de divisibilidad y pensamiento estratégico a través del Juego NIM, un juego matemático de estrategia. La actividad fomenta el aprendizaje basado en juegos, lo cual permite al alumnado conectar las matemáticas con un contexto lúdico y práctico. Contexto del Proyecto El Juego NIM es una herramienta ideal para acercar a los estudiantes a la resolución de problemas y el pensamiento com...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial y pensamiento crítico en educación
Esta web reúne todos los materiales y recursos necesarios para el desarrollo del proyecto "Inteligencia Artificial y Pensamiento Crítico", diseñado para alumnado de 2º ESO en la asignatura de Computación y Robótica. Su objetivo es proporcionar un espacio de aprendizaje estructurado donde los estudiantes puedan analizar el impacto de la inteligencia artificial en la sociedad y evaluar la fiabilidad de la información digital. En la web se incluyen: Introducción al proyecto, con una explicació...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
!Rojo, amarillo, verde: STOP CONTAMINACIÓN!
Recurso de la asignatura computación y robótica de 3 ESO, sobre pensamiento computacional, control y robótica. Consiste en la programación de un semáforo inteligente. La situación de aprendizaje se presenta para realizarla de forma interdisciplinar con física y química y/o tecnologíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Rompecabezas para todo el mundo
REA para trabajar el pensamiento computacional mediante rompecabezas que crea el propio alumnado. El alumnado diseña y construye rompecabezas reutilizando materiales, desarrollando pensamiento computacional, habilidades espaciales, trabajo en equipo y conciencia ecológica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
canvas proyecto SCRATCH
Para integrar el pensamiento computacional y la programación en la materia de Informática-Matemáticas se diseña este proyecto final. Se trata de documentar de una forma pormenorizada y bastante gráfica los distintos items indicados en la actividad 2.4 del curso Pensamiento computacional en el aula con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
S.A. Hablando con Super Doc
Situación de Aprendizaje sobre Pensamiento Computacional para 3º de Primaria Desarrollar habilidades básicas de pensamiento computacional mediante el uso de herramientas manipulativas (Super Doc) y plataformas digitales (Code.org), fomentando la resolución de problemas, la secuenciación, la descomposición y la programación básica sin necesidad de conocimientos previos en código.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CORRE CORRE QUE VIENEN LOS CABEZUDOS
REA INFANTIL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CABEZUDOS DE ZARAGOZAÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE YO ROBOT
S.A para trabajar el pensamiento computacional en Educación InfantilÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Descubriendo el futuro
Situación de aprendizaje para 5º de primaria sobre pensamiento computacional, robótica y programaciónÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando la Digitalización 3D: Del Diseño a la Realidad Virtual
Recurso educativo para estudiantes de 1º Bachillerato de la materia Creación digital y Pensamiento ComputacionalÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Rescatando a Robobot
Situación de aprendizaje para desarrollar el pensamiento computacional y aprender el manejo básico de robotsTipo de recurso -
Cifrando mensajes
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre criptografíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


