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Proyecto para el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch"
Buenas tardes. Me gustaría compartir el proyecto que he desarrollado en el curso "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Se trata de una unidad para aprender a programar con Scratch para alumnos de 1º de ESO de Tecnología Creativa del programa de plurilingüismo de C-LM. Se llama“How to make a videogame”. y cubre el Bloque de contenidos 4 impartido en la 3ª Evaluación.El proyecto Canvas en pdf con toda la información lo teneis en: https://www.dropbox.com/s/w2425n3xb0wouum/UD.%20P...Área de conocimientoContexto educativo -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativo -
Construye tu PC Gaming
Con este recurso podrás preparar una secuencia de situaciones de aprendizaje en torno al conocimiento del hardware y software.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Somos Artistas Navideños con Python
Proyecto para introducir la programación textual con Python usando el módulo Turtle de una forma creativa diseñando un árbol de navidad con figuras geométricas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La programación, eje transversal de Tecnología, Programación y Robótica: caso práctico de la unidad didáctica de Electricidad.
La educación en los actuales momentos, tiene el gran reto de adaptarse a la necesidades que reclaman las nuevas sociedades del siglo XXI, originadas por una creciente demanda de información y tecnología, sobre todo de las nuevas generaciones, que hacen uso continuo de recursos, servicios y dispositivos digitales. Como consecuencia, la reciente aplicación de la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de Calidad Educativa), incluye en el que antes era el currículo de Tecnología, dos áreas tan amplia...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


