PROCOMÚN
Mostrando resultados 1 a 16 de un total de 16
-
Scratch y el pensamiento computacional
Proyecto Scratch sobre el Teorema de Pitágoras y su aplicación en el aula para el 2º curso de la ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto_scratch para el curso INTEF " Pensamiento computacional": Jugando con derivadas
Este es el proyecto que he diseñado para el curso de INTEF "Pensamiento computacional", donde los alumnos tienen que utilizar el programa Scratch para crear un video juego donde se utilicen derivadas de funciones sencillas. Os agradezco cualquier comentario o sugerencia. Un saludoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto final para el curso Pensamiento Computacional en el aula con Scratch
Proyecto con el título Matemagia con Scratch. Consiste en una actividad dirigida a alumnos de Aopyo de Matemáticas de 1º de ESO. Consiste en un juego para adivinar el número que ha pensado una persona, ala que se pedirá querealice una serie de operaciones matemáticas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Geometría con Scratch
Proyecto de aplicación del pensamiento computacional en el aulaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DIBUJO DE POLÍGONOS REGULARES Y CÁLCULO DEL PERÍMETRO
Proyecto del curso del INTEF: Pensamiento computacional en el aula con scratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO CON SCRATCH
PROYECTO REALIZADO PARA EL CURSO DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA CON SCRATCHÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Resolver ecuaciones de segundo grado con Scratch
Memoria del proyecto realizado para el curso Pensamiento Computacional en el aula con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
memoria_del_proyecto_trivial_matematico_con_scratch
Este documento es la memoria de un proyecto realizada para el curso Pensamiento Computacional en el aula con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto_de_calculadora_personalizada
SupercalculadoraÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Geometría básica con Scratch
Esta es una práctica realizada para el curso "Pensamiento Computacional en el aula con Scratch" del INTEF. Consiste en la elaboración por parte de los alumnos de un sencillo juego que les permita dibujar figuras geométricas, así como también de calcular áreas y perímetros utilizando la herramienta Scratch. Un ejemplo sencillo de lo que se pretende conseguir con la misma está incluído en la siguiente dirección: https://scratch.mit.edu/projects/108835163/Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de ecuaciones de segundo grado con Scratch
Relacionado con la resolución de problemas se encuentra el pensamiento computacional. Esta SdA la he pensado para un curso de 4ºESO de Matemáticas opción B. El alumnado ya está familiarizado con la resolución de ecuaciones de segundo grado tanto completas como incompletas, ya que aparecen en segundo y tercer curso. En este curso vuelven a aparecer, junto a otros tipos de ecuaciones, por lo que es un buen momento para que ellos mismos aprendan a programarlas de forma fácil con medios tecnológ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto "Movimientos en el plano con Scratch"
Proyecto de integración del pensamiento computacional en el currículum de Matemáticas. A medida que las diferentes transformaciones geométricas son tratadas en clase, los alumnos consolidan su definición, construcción y propiedades a través de la programación con Scratch. Además, en el transcurso de la unidad los alumnos habrán reconocido la presencia de las transformaciones geométricas en la naturaleza, en diseños cotidianos (como por ejemplo, mosaicos y estampados geométricos) u obras de ar...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Plantilla Colaborativa: Cifrado con Aritmética Modular (OneNote)
Este recurso es una Plantilla de Cuaderno Digital (OneNote) diseñada como Situación de Aprendizaje para 4º de ESO (Matemáticas B), centrada en el estudio de la Aritmética Modular y su aplicación al Cifrado de César. Objetivo principal: Aplicar la fórmula C=(P+K)(mod26) y justificar matemáticamente la relación entre el concepto de resto de la división (Álgebra) y la función Módulo ((mod26)). Foco en la Competencia Digital (CD) El recurso está diseñado para el trabajo en equipo y el desa...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Unidad didáctica
Unidad didactica correspondiente a la Tarea 2.2 del Curso sobre Competencias Clave de INTEF 1- IDENTIFICACIÓN MARCO NORMATIVO: Primaria/ESO-Bachillerato ESO TÍTULO: Las 1000 caras de las Olimpiadas ETAPA: ESO NIVEL: 4º PERSONAL PARTICIPANTE : Alumnos, padres y profesores CONTEXTO / ESCENARIOS ...Área de conocimientoContexto educativo -
La canasta de baloncesto
Título :La altura de la canasta de baloncesto Descripción Los alumnos realizarán un proyecto interactivo de Scratch, tendrá apariencia de collage y ofrecerá 7 opciones distintas para calcular la altura de la canasta por medios indirectos. Cuatro de estas opciones están basadas en semejanza de triángulos (con una hoja de papel, con un lápiz, con un espejo, usando sombras), otra opción aplica los teoremas del cateto y de la altura y las dos últimas usan un teodolito y trigonometría. En cad...Área de conocimientoContexto educativo -
MATEMÁTICAS Y SCRATCH
MEMORIA DEL PROYECTO DE SCRATCH TITULO: SCRATCH Y MATEMÁTICAS EN CUARTO DE LA E.S.O. Descripcióndel proyecto: Con este proyecto pretendemos que los alumnos aprendan a programar con Scratch al tiempo que repasan contenidos de matemáticas que no han acabado de asentar Contextode trabajo NIVEL 4º de la ESO ÁREAS IMPLICADAS: INFORMÁTICA Y MATEMÁTICAS APLICADAS . También se podrían hacer actividades relacionadas con TECNOLOGÍA y CIENCIAS NATURALES ( Física y Química) ...Área de conocimientoContexto educativo


