PROCOMÚN
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Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿SERÍAS CAPAZ DE INNOVAR, CREAR UN SOFTWARE Y PROBARLO?
Programación de 2º bachillerato. Materia: TIC IIÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a Python (2018-2019)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos. Se utilizará siempre la versión 3.7 como referencia. Este documento contiene una guía de iniciación básica, con los elementos más importantes para empezar a trabajar con el lenguaje, pero en ningún caso constituye una referencia de uso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica para la Sostenibilidad
En esta Situación de Aprendizaje, vamos a explorar el emocionante mundo de la robótica y la tecnología con un enfoque en la sostenibilidad. A lo largo de varias sesiones, aprenderás cómo diseñar y programar robots para abordar problemas medioambientales reales. Descubrirás cómo impacta la robótica en nuestra sociedad y cómo se relaciona con la sostenibilidad y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Aprenderemos la creación de programas informáticos utilizando lenguaje de bloques y su...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Análisis del proyecto: Interactive storytelling with Scratch
URL :http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1493796208943 Me parece un proyecto muy interesante para mi clase de 1º de ESO. Podría ser un recurso para las asignaturas de informática e inglés al mismo tiempo.La estructura y organizción está bastante completa. Se especifica bien todas las actividades a realizar y el método de evaluación. Podría utilizar este REA en el aula porque creo que los alumnos lo encontrarían muy interesante. Al mismo tiempo que aprenden a programar practican el inglé...Área de conocimientoContexto educativo -
Videojuego con Scratch
DESCRIPCIÓN En nuestro centro se está desarrollando un proyecto de educación medioambiental. En el primer trimestre surgieron problemas relacionados con la separación de residuos y el reciclaje. Por ello se propone al alumnado la reflexión sobre este tema y cooperar activamente a la concienciación de sus compañero/as de primer ciclo de ESO. OBJETIVO Realizar un programa de aplicación utilizando scratch para dar solución a un problema real y cercano al alumnado. DESCRIPCIÓN DEL...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto de Scratch: Robótica virtual
Descripción Es una actividad inicial de introducción a la robótica que sirve de toma de contacto con los lenguajes de programación y en la que, trabajando en el mundo virtual, tratan contenidos como: sensores, percepción del entorno, navegación autónoma, además de profundizar en el estudio de las características de distintos planetas del sistema solar. Se utiliza como contexto la exploración espacial porque resulta un tema atractivo que despierta curiosidad aunque podrían ser otros: control d...Área de conocimientoContexto educativo -
La robótica: programar para aprender y divertirse usando la tecnología. (Bernat Llopis @inedu)
Los que tenéis hijos pequeños o alumnos, lo entenderéis enseguida, porque que levante la mano quien no haya escuchado a un niño o niña fantasear con coches voladores, robots, máquinas controladas con la mente… ¿eso es fantasía, seguro? Creo que no, creo que son sueños, creatividad e ilusiones que se pueden y deben potenciar Hace tiempo mi hijo menor me decía: "Quiero hacer un robot que ayude a mamá" "Para eso hay que prepararse y aprender cosas" - le contesté "Vale" - afirmó Fue sufic...Área de conocimiento -
Uso de scratch para profundizar en el tema de mecanismos
Descripcióndel proyecto: ¿qué reto queremos resolver? El proyecto tiene varios puntos de trabajo: Iniciación del alumno al pensamiento computacional: modelización de problemas Creación de pequeños algoritmos que describan problemas sencillos Uso de un lenguaje de alto nivel (scratch) para iniciar al alumno en la programación Estudio del funcionamiento de mecanismos sencillos (palancas, poleas) y reducción a sus parámetros fundamentales Contextode trabajo (niveles y áreas impli...Área de conocimientoContexto educativo -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Java Fx
1 De Swing A JavaFX …........................ Documentación Oracle de la API: http://docs.oracle.com/javase/8/javafx/api/toc.htm http://docs.oracle.com/javase/8/javase-clienttechnologies.htm Sabía de la existencia de esta herramienta, pero no la importancia que le ha dado Oracle. JavaFx se ha convertido en el estandard para el desarrollo de la interfaz gráfica para aplicaciones de escritorio con java, sustituyendo a swing. Por lo tanto es necesario, obligatorio dominarlo. Para desarro...Área de conocimiento


