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Introducción a la programación
El archivo contiene una introducción a la programación. Los contenidos que se tratan en el power point son: explicación de que es el pensamiento computacional, introducción a los algoritmos, cómo se representan los algoritmos, explicación de los lenguajes de programación, programación por bloques: scratch, análisis y validación de software y la diferencia entre software libre y software propietario.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Red de Programación de Robots (RPN)
Red de Programación de Robots La Red de Programación de Robots (Robot Programming Network, RPN, http://www.robotprogramming.net) es una iniciativa para crear una red de laboratorios educativos de robótica con capacidades de programación remotas. El formato elegido sigue las últimas tendencias de los cursos en linea, creando entornos de aprendizaje que sólo requieren un navegador. RPN reúne las ventajas de la programación en línea y los robots conectados en red, haciendo que el aprendizaje se...Área de conocimientoContexto educativo -
Práctica de programación en Bash: Herramienta para la validación y conversión de direcciones IPv4
Este recurso consiste en un ejercicio práctico (dividido en tres sesiones) donde se plantea el desarrollo de un script en lenguaje Bash para la conversión (y validación) de direcciones IPv4 a su representación binaria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto final del Curso de Programación Scratch
Memoria del Proyecto 1.Descripción El proyecto consiste en la creación de un programa con Scratch por parte de alumnos de 4º de la ESO de la asignatura de Informática Aplicada. El programa consistirá en una presentación sobre la estructura interna de un ordenador y posteriormente una serie de preguntas sobre la información dada; deberán aplicar los contenidos teóricos aprendidos en el tema de Hardware que se ve en la asignatura. Antes de elaborar el programa, los alumnos deberán adentr...Área de conocimientoContexto educativo -
Mi Editor Multimedia
REA de la asignatura de Creación Digital y Pensamiento Computacional para 1º de BACHILLERATO sobre Programación gráfica multimedia, en la que el alumnado debe crear un editor de imágenes, de audio o de vídeo usando el lenguaje de programación Processing.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Unidades de control
Esta Unidad Didáctica denominada Estructuras de control, se encuentra enmarcada dentro del primer bloque, denominado “Introducción a la programación”. Se trata de una UD muy importante, ya que todo lenguaje de programación procedural va a tener como base las estructuras de control.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programando, ando
Este proyecto está orientado a enseñar a los estudiantes de segundo de Bachillerato los fundamentos básicos de la programación utilizando el lenguaje Python. A través de la actividad, los estudiantes aprenderán a crear programas sencillos que incluyen el uso de variables, estructuras condicionales, bucles y funciones, enfocándose en desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento lógico mediante la programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Javascript en entorno cliente
Esta Unidad Didáctica está diseñada para los estudiantes de 1º del ciclo superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Proporciona una introducción completa al lenguaje de programación JavaScript, incluyendo conceptos básicos, sintaxis, funciones, manipulación del DOM, eventos y ejemplos prácticos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Biblioteca Virtual con Pyton
En la siguiente SdA vamos a abordar el lenguaje de programación Python. Lo vamos a hacer de forma gradual comenzando con sus sentencias más básicas hasta llegar a un nivel avanzado que va a culminar en el desarrollo de una biblioteca virtual que los estudiantes realizarán en equipo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿SERÍAS CAPAZ DE INNOVAR, CREAR UN SOFTWARE Y PROBARLO?
Programación de 2º bachillerato. Materia: TIC IIÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a Python (2018-2019)
En esta práctica se mostrarán conceptos básicos de Python para su uso en el procesamiento de datos. Se utilizará siempre la versión 3.7 como referencia. Este documento contiene una guía de iniciación básica, con los elementos más importantes para empezar a trabajar con el lenguaje, pero en ningún caso constituye una referencia de uso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
wxPython: POO en acción
Con este REA vamos a aprender Programación Orientada a Objetos, utilizando Python como lenguaje vehicular. Como aplicación directa de este nuevo paradigma de programación, vamos a estudiar un framework de diseño de aplicaciones gráficas, wxPython. Si bien Python lleva consigo en sus módulos internos Tkinter, wxPython es mucho más potente y rico en componentes gráficos, como veremos más adelante. Es sumamente sencillo de aprender, y necesitamos la POO para poder aplicarlo a nuestros programas....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica para la Sostenibilidad
En esta Situación de Aprendizaje, vamos a explorar el emocionante mundo de la robótica y la tecnología con un enfoque en la sostenibilidad. A lo largo de varias sesiones, aprenderás cómo diseñar y programar robots para abordar problemas medioambientales reales. Descubrirás cómo impacta la robótica en nuestra sociedad y cómo se relaciona con la sostenibilidad y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Aprenderemos la creación de programas informáticos utilizando lenguaje de bloques y su...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Videojuego con Scratch
DESCRIPCIÓN En nuestro centro se está desarrollando un proyecto de educación medioambiental. En el primer trimestre surgieron problemas relacionados con la separación de residuos y el reciclaje. Por ello se propone al alumnado la reflexión sobre este tema y cooperar activamente a la concienciación de sus compañero/as de primer ciclo de ESO. OBJETIVO Realizar un programa de aplicación utilizando scratch para dar solución a un problema real y cercano al alumnado. DESCRIPCIÓN DEL...Área de conocimientoContexto educativo


