LOS DERECHOS HUMANOS POR LA LIBERTAD, LA JUSTICIA Y LA PAZ

LOS DERECHOS HUMANOS POR LA LIBERTAD, LA JUSTICIA Y LA PAZ
Requisitos de finalización
La actividad consiste en realizar una situación de aprendizaje cuyo objetivo es fomentar el desarrollo personal y colectivo de los derechos humanos fundamentales (libertad, justicia y paz) a través de un juego interactivo que promueva la reflexión personal y el compromiso ético mediante la elaboración de situaciones reales de experiencias en las que se delibera sobre el uso de emociones y qué valores pueden usarse.
I. Objetivos
Fomentar la reflexión y el desarrollo de valores éticos (libertad, justicia y paz) a través de un juego de cartas que integra emociones, tentaciones y estrategias de control, apoyado en dinámicas socráticas y conexiones filosóficas con Aristóteles, Kant y Rawls.
II. Tarea
1. Buscar en internet definiciones de Emociones básicas (Alegría, Tristeza, Ira, etc…) realizadas por los filósofos y de Emociones secundarias (Celos, Atracción, Envida, Culpa…).
2. Definir las siguientes tentaciones (Libertad sin límites, Poder, Sexo, Placer, Fama….) usando distintas IA y elaborar situaciones concretas donde puedan producirse esas tentaciones.
3. Definir los siguientes valores filosóficos: Justicia, Bien, Libertad, Justicia, Dignidad … en Aristóteles, Kant y Rawls usando IA y elaborar textos de cada uno o frases importantes sobre esos valores.
III. Estructura del Juego
1. Preparación Inicial
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Materiales: Baraja de cartas (emociones, tentaciones, valores), tablero de puntuación, fichas de reflexión, guía del facilitador.
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Asignación de Roles:
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Cada jugador recibe una combinación única de:
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1 Emoción Básica (Alegría, Tristeza, Ira).
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1 Emoción Secundaria (Celos, Atracción, Culpa).
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2-3 Valores Filosóficos (Libertad, Justicia, Dignidad, etc.).
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Puntos iniciales: 50 + bonus inicial (+15 por coherencia o tensión productiva entre valores/emociones).
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Introducción del Filósofo:
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“Este juego es un viaje hacia la comprensión de cómo nuestras emociones y valores nos guían en la defensa de la libertad, la justicia y la paz. No hay respuestas correctas absolutas, solo un diálogo honesto consigo mismos y con los demás.”
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2. Niveles del Juego
El juego se desarrolla en tres niveles progresivos, cada uno con dinámicas específicas:
Nivel Personal (30-45 minutos)
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Objetivo: Explorar emociones y tentaciones individuales.
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Dinámica:
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Cada jugador recibe una carta de “Tentación” relacionada con su emoción (ejemplo: Ira → Venganza impulsiva).
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Reflexiona en voz alta o por escrito:
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¿Cómo se manifiesta esta tentación en mi vida?
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¿Qué peligro representa para mi integridad o la de otros?
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¿Qué estrategia de control puedo aplicar?
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Puntuación:
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+10 por honestidad y profundidad.
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+5 por identificar una estrategia práctica.
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Nivel Interactivo (45-60 minutos)
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Objetivo: Fomentar apoyo mutuo y aprendizaje colectivo.
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Dinámica:
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Los jugadores comparten sus reflexiones del nivel personal.
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Otros ofrecen “Perspectivas” (consejos o conexiones filosóficas).
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Ejemplo: “Tu lucha con los celos me recuerda a Nietzsche: transformar la envidia en admiración es un acto de poder personal.”
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Puntuación:
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+10 por compartir una perspectiva útil.
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+5 por cada sinergia emocional identificada (ejemplo: Alegría de Ana apoya la Tristeza de María).
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Nivel de Crecimiento (45-60 minutos)
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Objetivo: Desarrollar maestría emocional y ética.
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Dinámica:
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Se introduce una “Tentación Compleja” (Poder Emocional, Libertad Sin Límites, Validación Externa).
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Cada jugador responde a un dilema filosófico vinculado (ejemplo: “¿Cómo usarías tu emoción para defender la justicia sin violar la libertad?”).
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Reflexión final conectando emociones con valores espirituales (Compasión, Humildad, Templanza).
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Puntuación:
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+15 por análisis profundo.
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+10 por transformación constructiva de la emoción.
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+5 por aplicación práctica a la vida real.
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3. Sistema de Evaluación
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Puntuación Total: 255 puntos posibles.
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0-85: Vulnerabilidad Alta (necesita más práctica consciente).
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86-170: Desarrollo Intermedio (progreso en reflexión y compromiso).
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171-255: Maestría Emocional (integridad y crecimiento sólidos).
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Cartas: Cada una incluye emoción/tentación, manifestaciones, peligros y estrategias de control.
Ejemplo de Partida: “Dilemas de Libertad y Justicia”
Jugadores:
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Ana: Alegría + Atracción | Valores: Libertad, Felicidad.
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Carlos: Ira + Celos | Valores: Justicia, Dignidad.
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María: Tristeza + Culpa | Valores: Compasión, Razón.
Ronda 1 - Nivel Personal:
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Ana: “Mi Alegría me tienta a la euforia impulsiva. Podría ignorar las necesidades de otros por buscar mi felicidad. Mi estrategia es anclarme emocionalmente preguntándome: ¿esto respeta la libertad de todos?”
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+10 puntos (Total: 60).
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Ronda 2 - Nivel Interactivo:
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Carlos a Ana: “Tu enfoque me recuerda a Mill: la libertad solo es válida si no daña a otros. Tu alegría podría inspirar justicia si la compartes con humildad.”
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Carlos: +10 | Ana: +5 (Total: Carlos 60, Ana 65).
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Ronda 3 - Nivel de Crecimiento:
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Tentación: Poder Emocional.
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María: “Mi Tristeza me tienta a manipular a otros para que me consuelen, pero mi Compasión me pide transformar esa energía en servicio. Propondré ayudar a alguien sin esperar nada a cambio.”
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+15 análisis, +10 transformación (Total: 75).
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Resultado Final:
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Ana: 165 (Desarrollo Intermedio).
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Carlos: 180 (Maestría Emocional).
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María: 175 (Maestría Emocional).
Integración de Derechos Humanos
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Libertad: Se refuerza al respetar la autonomía de cada jugador y limitar tentaciones como el Poder Emocional.
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Justicia: Emerge en el diálogo y las estrategias para transformar emociones difíciles en acciones éticas.
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Paz: Se logra mediante la reflexión compartida, el apoyo mutuo y la resolución de tensiones internas.
Prácticas Concretas
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Servicio: Actos anónimos de apoyo a otros.
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Gratitud: Escribir tres cosas positivas sobre otro jugador.
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Transformación: Llevar un diario de cómo las emociones difíciles se convierten en acciones positivas.
3. Desarrollo del Juego (3 Rondas)
Cada ronda está inspirada en un filósofo y tiene un enfoque ético específico. Los jugadores ganan puntos al reflexionar y aplicar estrategias alineadas con los valores de libertad, justicia y paz.
Ronda 1: El Justo Medio (Aristóteles)
• Duración: 20-25 minutos.
• Objetivo: Identificar el equilibrio entre excesos y defectos en las emociones.
• Dinámica:
1. Cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca arriba.
2. Describe una situación personal o hipotética relacionada con la carta (usando el ejemplo como guía).
3. Responde a una pregunta socrática del facilitador (ejemplo: “¿Por qué crees que esta emoción te tienta de esa manera?”).
4. Propone una estrategia de control basada en el “justo medio” (ejemplo: para Ira, canalizarla hacia justicia en lugar de venganza).
• Puntuación:
• +10 puntos por identificar y aplicar el “justo medio”.
• +5 puntos extra si conecta la estrategia con un valor (libertad, justicia o paz).
• Cierre de Ronda: Roba una nueva carta del mazo para reemplazar la jugada.
Ronda 2: El Velo de la Ignorancia (Rawls)
• Duración: 20-25 minutos.
• Objetivo: Evaluar tentaciones desde una perspectiva de equidad.
• Dinámica:
1. Cada jugador elige otra carta de su mano y la revela.
2. Imagina que no sabe su posición en la situación (¿beneficiado o perjudicado?).
3. Responde a una pregunta socrática (ejemplo: “¿Qué límites aceptarías si no supieras quién sufre las consecuencias?”).
4. Propone una acción que equilibre su libertad con la justicia hacia los demás.
• Puntuación:
• +10 puntos por integrar el principio de equidad.
• +5 puntos extra si la acción fomenta paz o armonía colectiva.
• Cierre de Ronda: Roba una nueva carta.
Ronda 3: El Imperativo Categórico (Kant)
• Duración: 20-25 minutos.
• Objetivo: Sintetizar emociones y valores en principios universales.
• Dinámica:
1. Cada jugador usa su tercera carta.
2. Describe cómo actuaría ante la tentación o emoción.
3. Responde a una pregunta socrática (ejemplo: “¿Puedo justificar esta acción si todos la hicieran?”).
4. Propone un principio ético universalizable que respete la dignidad de todos.
• Puntuación:
• +15 puntos por alinear la acción con una máxima universal.
• +5 puntos extra si fortalece la libertad o dignidad personal y ajena.
• Cierre de Ronda: Los jugadores anotan una reflexión final en el espacio en blanco de la carta.
4. Cierre del Juego
• Reflexión Grupal (10-15 minutos):
• Cada jugador comparte una práctica concreta que llevará a su vida para vivir alineado con libertad, justicia y paz.
• Responde a la pregunta final: “¿Cómo pueden tus emociones ser aliadas en una vida ética?”
• Ganador: El jugador con más puntos es el “Maestro Ético”, pero todos ganan al crecer en autoconciencia.
Ejemplo de Partida
Jugadores: Ana, Carlos, María.Cartas Iniciales:
• Ana: Alegría (15), Atracción (35), Libertad Sin Límites (35).
• Carlos: Ira (25), Celos (30), Poder Emocional (40).
• María: Tristeza (20), Culpa (25), Validación Externa (30).
Ronda 1 (Aristóteles):
• Carlos (Ira): “Me enojé con un colega por un error. Mi ‘justo medio’ es expresar mi frustración con calma y buscar una solución justa.” (+10, +5 por justicia).
• Total: 15 puntos.
Ronda 2 (Rawls):
• Ana (Libertad Sin Límites): “Busco adrenalina saltándome reglas. Tras el velo, limitaré mi libertad para no afectar a otros, promoviendo paz.” (+10, +5 por paz).
• Total: 15 puntos.
Ronda 3 (Kant):
• María (Culpa): “Me autocastigo por errores. Mi principio es reparar genuinamente sin manipular, algo que todos podrían hacer.” (+15, +5 por dignidad).
• Total: 20 puntos.
Resultado Final: María (50), Ana (45), Carlos (40). María es la “Maestra Ética”.
Notas para el Filósofo
• Usa las preguntas socráticas para guiar, no para juzgar.
• Fomenta un ambiente de respeto y escucha activa.
• Adapta las rondas según el tiempo disponible (puedes reducir a 2 rondas si es necesario).
https://aules.edu.gva.es/eso03/mod/assign/view.php?id=4420967