RECURSOS DE APRENDIZAXE
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trivial'om.pdf
Aquest trivial d'Educació Física consisteix en una bateria de reto motriz per a que gaudiu d'una bona estona amb amics i/o amb familia. T'atreveixes? A vore quants punts ets capaç de sumar. Accedeix a aquest enllaç: https://view.genially.com/5ea01ded075c7c0dc0db3870/presentation-trivialom
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
PD Bibliotea. La biblioteca como acción
Programación didáctica de una nueva asignatura que sitúa la biblioteca escolar como eje vertebrador del proceso de enseñanza-aprendizaje, como centro de recursos interdisciplinar y como estrategia de desarrollo comunitario.
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
ANALISIS DE SITUACIONES DE APRENDIZAJE
Simulacro de curso realizado en la asignatura Diseño, metodologia y evaluacion de proyectos educativos en entornos de aprendizaje digital del Máster Universitario en Tecnología, Aprendizaje y Educación (MUTAE) de la UPV-EHU
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Copia de Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Tras la pista de Pitágoras
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Ídolos de Acero
Esta es una secuencia didáctica dedicada a la Edad Media. El aprendizaje se realiza a través de un proyecto gamificado, lo que implica que los alumnos vivencien la administración de un feudo a través de la gestión de los recursos naturales propios. El narrador desbloqueará una serie de eventos históricos que pondrán en jaque al alumnado ya que tendrán que gestionar de forma conjunta desde una invasión vikinga, el ataque del poderoso ejército musulmán, la aparición del románico, la peste negr...
Contexto educativoTipo de recursoColecciones -
Certamen sobre juegos de azar
Este proyecto tiene como objetivo final crear un juego de preguntas y respuestas que permita estudiar, repasar y afianzar saberes básicos relacionados con probabilidad de una manera lúdica. Además se pide crear un vídeo promocional y redactar el manual de instrucciones en el que se detalla las reglas del juego. Con ello se proporciona una herramienta educativa que haga el estudio de la probabilidad más interactivo y entretenido, facilitando una mejor comprensión y retención de conceptos clave...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Torneo de píldoras estadísticas
Este proyecto pretende alcanzar en el alumnado a través de la grabación de tres videos cortos o píldoras estudiar, repasar y afianzar sus conocimientos sobre estadística y probabilidad, así como descubrir la presencia de estas disciplinas en su entorno más cercano. Este trabajo se realizará en grupos, destacando el aspecto colaborativo en la producción de los materiales educativos, y se apoyará en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para su creación. Además, se le...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Pythagoras' Game
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Invent, impact, inspire
Students are going to think of ways of making a positive impact on the world around them as well as mastering their English skills through engaging, interactive activities. Through service learning, students will develop the competences that define their output profile when they finish their compulsory secondary school years. At the end of the project, they will have: ● learnt about social inequalities. ● reflected on the needs of our community. ● watched videos about inventions and pate...
Área de coñecementoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
PONIENDO EN JUEGO A MIS COMPAÑEROS/AS
Recurso educativo que trabaja el c´álculo mental del alumnado al mismo tiempo que sus destrezas en el diseño de herramientas digitales lúdica, el trabajo cooperativo y la corresponsabilidad en la labor educativa. Se engloba dentro del área de Matemáticas en un nivel de 1º ESO pero es totalmente adaptable a otros niveles de la educación secundaria.
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Proyecto “MasterchEF Healthy: el concurso que te cambiará la forma de ver la vida”
El Proyecto MasterchEF Healthy consiste en una propuesta didáctica inmersiva basada en la Gamificación, en la que el alumnado está concursando en un programa televisivo compuesto por pruebas secuenciadas de menor a mayor complejidad en las que los participantes deben poner lo mejor de sí mismos para superarlas y llegar hasta el final del programa.
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