RECURSOS DE APRENDIZAXE
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Proyecto conozco mi museo.
Se trata de un proyecto dirigido al alumnado de 2º de ESO de la materia de Tecnología y Digitalización, con el que a través de diferentes tareas de trabaja la expresión gráfica, análisis de objetos, creación y publicación de contenidos en diferentes plataformas y la iniciación a la programación por bloques.
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Proyecto final instalación solar
Metodología ABP para el diseño de instalaciones solares (tanto térmicas como FV)
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Situación de Aprendizaje "Creamos y expresamos objetos tecnológicos"
Situación de Aprendizaje para 2º ESO de la materia Tecnología y Digitalización
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PRODUCTO FINAL
PRODUCTO FINAL
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APRENDEMOS PROGRAMACIÓN A PARTIR DE CIRCUITOS DIGITALES
Cómo programar a partir de los circuitos digitales
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Repositorio y Banco de recursos del Área de Tecnología del Colegio Séneca S. Coop. And.
Repositorio, banco de recursos del área de Tecnología para uso y guía del alumnado en el área de Tecnología, digitalización, computación y Robótica
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La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
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Juego de la bruja
Situación de aprendizaje para que alumnado de 2º de Computación y Robótica diseñe su propio juego.
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Arquitectura Bioclimática 4ºESO Tecnolo´gia
SdA para 4ºESO Tecnología
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Situación de Aprendizaje Juego de Perseguir en Scratch
El juego consiste en perseguir un personaje para ganar puntos, van a elegir los personajes y tendrán que diseñar el escenario del juego, dar las instrucciones necesarias para que se mueva en varias direcciones, orden de perseguir, reproducir sonidos, añadir puntos, subir nivel, mensaje de victoria.
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Tarea 1: Diseño de esquema de instalaciones eléctricas. 1º CFGM Instalaciones de Telecomunicaciones.
Realización de esquemas de instalaciones eléctricas básicas y de viviendas para alumnos del 1º curso del módulo de Instalaciones Eléctricas Básicas del CFGM de Instalaciones de Telecomunicaciones.
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¿Qué herramientas hay en el taller?
Esta situación de aprendizaje está diseñada para los cursos 2 y/o 3 de la E.S.O. de la materia de Tecnología y Digitalización. En ella se tratan los saberes relacionados con las herramientas del taller, habilidades básicas de comunicación, utilización de herramientas digítales para la elaboración y difusión de de documentación y herramientas y plataformas de aprendizaje.
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PROYECTO FACTURAMOS
El recurso se corresponde con el proyecto para el desarrollo de los saberes básicos de la asignatura de tecnología de 4ºESO. Se trabajan las fuentes de energía y su relación con el consumo eléctrico de una vivienda. Del mismo modo se analizarán los consumos en una vivienda y la relación de las magnitud fundamentales de la electricidad con la potencia y energía consumida. Se extraerán conclusiones de los datos obtenidos y se elaborará una infografía de manera colaborativa.
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SdA LIBRO EXPLOSIVO
Queremos explorar el tema sobre El Método de Proyectos, también conocido como las Fases del Proceso Tecnológico. Lo vamos a llevar a cabo a través de una serie de tareas que culminarán en un producto final, el Libro explosivo que contendrá las fases del proceso tecnológico. La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde tu teléfono móvil hasta el bolígrafo que tienes en tus manos, tu ordenador, la silla en la que estás sentado, el coche en el que te desplazas, etc. Sin darnos...
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DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.
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Superestructuras 3D v2
Recurso educativo para la introducción a los tipos de estructuras, diseño e impresión 3D y construcción de estructura con papel reciclado.
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¡Sigue ese Electrón!
Estudiaremos las distintas magnitudes eléctricas, sus unidades y la forma de calcularlas según la asociación de componentes, así como los instrumentos necesarios para medirlas y la forma de utilizarlos. Además, se tratará la generación, transporte e impacto ambiental de la energía eléctrica, de manera que los alumnos comprendan los fundamentos eléctricos básicos.
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Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.
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Maqueta de una vivienda
Vamos a elaborar una situación de aprendizaje, que hemos titulado “Maqueta de vivienda”, que los alumnos de 2º Curso de Tecnología y Digitalización deberán realizar desde cero hasta su construcción en el aula taller de Tecnología.
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Salvar al soldado Huevo
Este Exe-Learning trata sobre la situación de aprendizaje "Salvar al soldado Huevo" En ella, los alumnos tratarán las UD 1, 2 y 3 del temario de Tecnología y Digitalización de 2º ESO, El proceso tecnológico, Expresión Gráfica y Propiedades de los materiales. Se detallan una serie de pasos, materiales, recursos, herramientas de evaluación, etc. necesarias para la construcción de un dispositivo que permita salvar un huevo cocido de romperse al ser lanzado desde una altura de dos pisos. Para ell...
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