RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Exe Learning POM
SdA Robótica. Bee lleva polen a la colmena.
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My Game
REA My Game: El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos de 1º de ESO aprendan los conceptos básicos de programación y desarrollo de videojuegos utilizando la plataforma Scratch con la que como proyecto final serán capaces de crear su propio videojuego educativo. A través de esta experiencia práctica, los estudiantes adquirirán habilidades técnicas, creativas y de resolución de problemas, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad para trabajar en equipo y comunicarse de maner...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creació de Videojocs amb Scratch
Recurso digital para trabajar una situación de aprendizaje a partir de la programación en Scratch. Contextualitzación de los personajes y escenarios a partir de la figura del humanista Leonardo da Vinci. Aplicación de los contenidos trabajados desde el proyecto interdisciplinario de Coneixement del Medi Social relativo a la etapa histórica de la Edat Moderna.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO MICROBIT
PROYECTO DE COMPUTACION Y ROBOTICA
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PRIMER PROYECTO DE ROBÓTICA CON LEGO WE DO 2.0
Se trata de una situación de aprendizaje en el que el alumnado tendrá que afrontar la elaboración de su primer proyecto de robótica. Para ello utilizaremos un recurso básico como es el kit de robótica de Lego We Do 2.0. Se ofrecerá al alumnado oportunidades con las que trabajar y desarrollar ideas y conocimientos, así como comprender el mundo que le rodea. Esta destinada para el alumnado de 5º de Educación Primaria.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El viaje de Wartermax
Situación de aprendizaje donde trabajaremos el Ciclo del Agua a través de las STEAM. Aprenderemos a programar un robot de suelo para que realice el ciclo del agua en el orden correcto.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA "Vamos a recolectar setas" ROBÓTICA EN EL AULA
Sda "Vamos a recolectar setas" está diseñada y dirigida al alumnado del nivel de 4 años de Educación Infantil ,en ella se pretende realizar un acercamiento y una aproximación al mundo de la robótica, pensamiento computacional y desarrollo creativo.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Vehículo explorador no tripulado
La meta de este proyecto es conseguir realizar un prototipo de un vehículo teledirigido (con un mando a distancia cualquiera), que pueda recopilar datos científicos con ayuda de sus sensores. Se pretende conseguir un acercamiento al mundo de la robótica, el diseño 3D y un aumento de la curiosidad de la investigación y experimentación científica.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ALARMA DE INUNDACIÓN CON MICROBIT
Es una SDA en la que montaremos una alarma de inundación con la tarjeta microbit y componentes del Kit avanzado de robótica suministrado por la Junta de Andalucía. Además aprenderemos los daños que causan los desastres naturales.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROYECTO CREATIVO CON MICROBIT
En este REA se pretende iniciar al alumnado en el mundo de la robótica. En él se presenta la placa robótica con la que se va a trabajar (MicroBit), viendo cuáles son sus componentes y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se hace especial incidencia en la función del microcontrolador como “cerebro” de la placa y la función entradas-procesamiento-salidas como punto de partida para posteriormente conectar y programar los componentes necesarios para que todo se pueda c...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Indicador IoT de sonido
Se pretende que el alumnado aplique en un proyecto real conceptos adquiridos sobre Computación, Robótica e Internet de las cosas, así como del procesamiento de datos. Los alumnos trabajarán en grupos para diseñar y programar un dispositivo IoT que mida los niveles de sonido en el aula y los represente de alguna manera en tiempo real. Los alumnos reflexionarán sobre las implicaciones del ruido en el entorno educativo y propondrán medidas para mejorar la calidad acústica del aula. Como producto...
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