RECURSOS DE APRENDIZAJE
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¿Dónde nos sentamos?
Los alumnos y alumnas deberán construir una silla de cartón que sea capaz de resistir el peso de una persona, a la vez que presente un diseño innovador. La secuencia didáctica aborda todo el bloque curricular de proceso de resolución de problemas, comunicación y difusión de ideas, digitalización del entorno personal de aprendizaje y por último, el bloque te tecnología sostenible de la asignatura de Tecnología y Digitalización en 3º de ESO, utilizando una metodología activa y una evaluació...
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Proyecto de investigación sobre los plásticos
El plástico es, junto con el calentamiento global que causa el efecto invernadero que producen determinados gases, el mayor de los problemas a los que se enfrenta la humanidad hoy en día. Las expectativas de futuro no son nada halagüeñas. Este proyecto de investigación trata la situación tan grave a que nos está llevando el consumo de plásticos y más concretamente los desechos que producimos después de consumirlos. Consiste por lo tanto en un aprendizaje basado en un proyecto y enfocad...
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Prototipado Virtual del Huerto Hidropónico Domotizado
Esta SdA pertenece a un Proyecto interdisciplinar cuyo objetivo último es la construcción de un huerto hidropónico domotizado escolar. En esta SdA se pretende que el alumnado, organizado por equipos de trabajo, inicie el prototipado del huerto hidropónico: Diseño 3D (onshape): el alumnado aprenderá a diseñar algunos de los componentes necesarios para la construcción del huerto. Planificación del sistema de riego e iluminación. Automatización: Introducir a los estudiantes en la programació...
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Programamos el futuro
Aprendemos nociones básicas de Arduino así como a hacer las primeras actividades
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La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
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¡Y se hizo la luz!
Situación de aprendizaje para la asignatura de Tecnología sobre circuitos eléctricos y electrónicos. Este proyecto de la asignatura de Tecnología y Digitalización consiste en construir una lámpara con forma de cabina telefónica en el que se tratarán aspectos visuales y otros constructivos de materiales, eléctricos y memorias propios de la tecnología, así como la utilización de herramientas TIC para su elaboración. Este proyecto os motivará mediante la posibilidad de crear objetos propios pa...
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World Solar Challenge
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º ESO en la que el alumnado aprenderá sobre coches eléctricos y solares mediante la investigación de estas tecnologías, trabajarán conceptos básicos de electricidad y circuitos. Además realizarán su propio proyecto mediante la construcción de una maqueta de coche solar controlada por radio control. Finalmente pondremos a prueba las maquetas en el World Solar Challenge.
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VIAJE POR EL SISTEMA SOLAR
Se trata de un proyecto de construcción de un juego de habilidad con circuitos eléctricos inspirado en el sistema solar. Aquí encontrarás recursos y pasos para crear este emocionante juego mientras desarrollamos habilidades motrices y aprendemos sobre circuitos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Repositorio y Banco de recursos del Área de Tecnología del Colegio Séneca S. Coop. And.
Repositorio, banco de recursos del área de Tecnología para uso y guía del alumnado en el área de Tecnología, digitalización, computación y Robótica
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Final Adrián Hormigo Rando Competencia Digital Docente novel B2
Proyecto de una Situación de aprendizaje a través del curso.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Programación robot siguelineas
SdA Programación robot siguelineas para la asignatura de CYR de 2º de ESO.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Arquitectura bioclimática
Aplicada para 4ºESO Tecnologia
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robotikeando
Iniciación a la Robótica para 2º ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, el alumnado sentará las bases del lenguaje de programación, con actividades de diagrama de flujo, realizará actividades de programación por bloque con Scratch y Arduino Block, y realizará juegos sencillos para aplicaciones móviles con APP inventos. Utilizando variadamente las herramientas digitales necesarias.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA makey makey
Programar el popular juego de "operaciones" con la herramienta Scratch y la placa Makey-Makey
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
DISEÑAMOS NUESTRO ENTORNO
LOS ALUMNOS/AS TENDRÁN QUE MEDIR Y REPRESENTAR A ESCALA LAS VISTAS (ALZADO, PERFIL Y PLANTA) DE UN EDIFICIO EMBLEMÁTICO DE SU LOCALIDAD Y PRESENTAR EL RESULTADO FINAL.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑAMOS NUESTRO ENTORNO
LOS ALUMNOS/AS TENDRÁN QUE MEDIR Y REPRESENTAR A ESCALA LAS VISTAS (ALZADO, PERFIL Y PLANTA) DE UN EDIFICIO EMBLEMÁTICO DE SU LOCALIDAD Y PRESENTAR EL RESULTADO FINAL.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREACIÓN DE UNA PÁGINA WEB
En esta unidad vamos a seguir todos los pasos necesarios para la creación de una página web. Ello implica la edición de los contenidos (textos, audios, vídeos y fotografías), el reconocimiento de las licencias de los recursos utilizados, etc.
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DISEÑAMOS NUESTRO ENTORNO
LOS ALUMNOS/AS TENDRÁN QUE MEDIR Y REPRESENTAR A ESCALA LAS VISTAS (ALZADO, PERFIL Y PLANTA) DE UN EDIFICIO EMBLEMÁTICO DE SU LOCALIDAD Y PRESENTAR EL RESULTADO FINAL.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...
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Circuitos eléctricos adls
Recurso para Tecnología y Digitalización, 2ESO. Circuitos eléctricos.
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