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Dirige la pelota por el camino
Se trata de una actividad guiada con Scratch para aprender a utilizar algunos bloques de la familia sensores y profundizar en la utilización de los bloques de control, movimiento, eventos yvariables. La actividad consiste en hacer el programa de un juego en el que hay que dirigir una pelota por un camino pulsando las teclas de flechas (arriba, abajo, derecha e izquierda). Se plantea otra actividad en la queel alumno deberá de mejorar el juego según unas pautas dadas.Contexto educativo -
Prototipo de proyecto "pelota vasca sostenible"
Muy buenas, Os adjunto el video de mi prototipo de proyectoContexto educativo -
PRIMEROS REMATES
En esta AO podemos encontrar los conocimientos basicos de VoleyÁrea de coñecementoContexto educativoTipo de recurso -
Actividades en el aula de psicomotricidad
Ejemplo de actividad desarrollada en el aula de psicomotricidad y supervisada por el educador. El objetivo es trabajar procesos de equilibración en una situación sensora motora.Contexto educativoTipo de recurso -
Efecto misterioso
Audio que reproduce el sonido de un efecto especial de misterioTipo de recurso -
Efecto botón web 8 golpe galáctico
Efecto de golpe galáctico producido por una nota electrónicaTipo de recurso -
Efecto botón web 1 deshinchado de pelota
Efecto sonoro producido por una nota electrónicaTipo de recurso