La programación y la robótica como recursos educativos (Jon Bustillo @jonsarean)

Miguel Ariza

La programación y la robótica se han convertido en el último hit del sistema educativo. Esto ha traído consigo su rápida incorporación en el currículo, y con ello, la aparición de innumerables cursos de formación para tratar que el colectivo docente incorpore a su práctica de aula recursos como Scratch, Lego wedo, Arduino,…. Yo mismo suelo impartir formación para ayudar a docentes a usar este tipo de recursos tecnológicos en el aula, con el fin de que puedan ayudar al alumnado a adquirir competencias claves en nuestros días (Ananiadou & Claro, 2009). Y es en este punto donde me gustaría incidir.

En demasiadas ocasiones veo que se olvida que, tanto la programación como la robótica, son recursos y no fines. Si hacemos un paralelismo con la escritura, es fácil de entender que escribir ofrece la posibilidad de adquirir otras competencias, más allá del acto de “escribir”. Lo mismo deberíamos pensar, por lo menos las personas que nos dedicamos a la educación, sobre todos estos dispositivos tecnológicos. Que sean únicamente (como si fuera poco !!!) “recursos educativos” trae consigo algunas implicaciones obvias que conviene recordar. ¿Cuál es el objetivo educativo que se persigue?, ¿cómo es el proceso de aprendizaje del alumnado?, ¿cuáles deben ser los roles de los participantes (docentes-discentes)? y ¿cuáles serán los beneficios que aportan?

Cuatro preguntas clásicas que poco o nada han cambiado desde que Friedrich Fröbel (1782-1852) diseñase lo que se conoce como los primeros manipulativos educativos (todavía hoy a la venta!!!). Sus ideas pedagógicas siguen hoy vigentes y dan respuesta a las preguntas previamente planteadas. Igualmente las propuestas de María Montessori, Jean Piaget y más recientemente de Seymour Papert (Zuckerman, 2006), responden a estas preguntas que todavía hoy, actúan como guías para que el alumnado adquiera las competencias previstas en la normativa vigente.

La única novedad relevante reside en la evolución de los sistemas digitales, que junto con el desarrollo y generalización de la informática, permiten recrear experiencias educativas cada vez más ricas (Resnick & Rusk, 1996). Pero hablamos de experiencias educativas y no de programación o de robótica, y para ello es necesario pararse a pensar qué sucede con el alumnado, especialmente cuando dentro de un aula está recibiendo formación con estos dispositivos digitales. Algunas preguntas clave serían: ¿están reproduciendo sin pensar?, ¿activan su interés, hacen preguntas y quieren saber más?, ¿les hace más resilientes?, ¿se les permite usar el error como oportunidad de aprendizaje?, ¿se atiende a las capacidades e intereses de cada persona?, ¿se favorece el desarrollo de la creatividad? …. ¿qué competencias están trabajando?

Desgraciadamente es bastante habitual ver propuestas de robótica y programación orientadas a escolares (dentro y fuera de la formación reglada), cuyo interés real está lejos del desarrollo de competencias en los alumnos, y sí cerca de modelos educativos caducos, que bajo la ilusión que ofrece el uso del último gadget tecnológico, impulsan la reproducción paso a paso, obstaculizan el desarrollo de la creatividad (Resnick, 2007) y obvian los procesos cognitivos, centrándose demasiado en el producto final. En muchas ocasiones las personas formadoras tienen fuertes conocimientos técnicos (dominio de la herramienta), pero con escasa perspectiva para comprender y/o favorecer entornos de aprendizaje que ayuden a cada estudiante. Esto implicaría saber generar espacios de respeto, que atendiendo a las capacidades e intereses del alumnado (Mora, 2013; Oakley, 2015), favorezcan la producción de diferentes y diversos tipos de creaciones multimedia. Un buen ejemplo son los cuatro principios propuestos por la red de centros Computer Clubhouse. Sí, hablamos de educación desde una perspectiva construcionista y no de aprender a usar comandos, de montar robots o de participar en concursos (Papert, 1997; Kafai, Peppler, & Chapman, 2009). Los recursos didácticos, por muy novedosos e impactantes que sean, siempre deberían ser considerados como medios y nunca como fines, especialmente cuando hablamos de adquisición de competencias.

 

Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st Century Skills and Competences for New Millennium Learners in OECD Countries. OECD Education Working Papers, 41.

Kafai, Y. B., Peppler, K. A., & Chapman, R. N. (2009). The Computer Clubhouse?: constructionism and creativity in youth communities. New York: Teachers College Press.

Mora, F. (2013). Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial.

Oakley, B. A. (2015). Abre tu mente a los números: cómo sobresalir en ciencias aunque seas de letras. Barcelona: RBA.

Papert, S. (1997). La familia conectada: padres, hijos y computadoras. Buenos Aires: Emecé.

Resnick, M. (2007). Sowing the seeds for a more creative society. Learning and Leading with Technology, 35(4), 18-22.

Resnick, M., & Rusk, N. (1996). The Computer Clubhouse: Preparing for life in a digital world. IBM Systems Journal, 35(3.4), 431-439.

Zuckerman, O. (2006). Historical overview and classification of traditional and digital learning objects. Cambridge: MIT Media Laboratory.

 

 

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Jon Bustillo.

Dr. en Pedagogía por la Universidad del País Vasco, habiendo desarrollado la tesis sobre el análisis del desarrollo de la creatividad a través de Scratch. Docente en la Escuela de Magisterio de Vitoria-Gasteiz en donde imparto la asignatura "Nuevas tecnologías aplicadas a la educación" en el grado de Educación Primaria. Miembro de Aulablog y participación habitual en cursos de formación de profesorado en centros de innovación del profesorado  la mayoría relacionados con el uso educativo de Scratch. Web de aula: tekberriak.wordpress.com