Gamification in my School I

La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. Se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. En la actualidad se puede utilizar el éxito de los videojuegos aportando sugerencias de cómo plantear tareas con las TIC. A menudo como docentes tenemos experiencia de alumnos/as que invierten por iniciativa propia un montón de tiempo y esfuerzo en avanzar por escenarios virtuales recolectando puntos, niveles, medallas…

Así que nuestro grupo de trabajo ha consistido en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se ha recompensado la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración.

 Por ello, hemos elaborado materiales, juegos, utilizado aplicaciones, hecho juegos de trivial con las preguntas de clase, etc. Para utilizar esta metodología en el aula.

Los objetivos.

            Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social.

• Trabajar la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.

• Mejorar la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.

• Fomentar la motivación y despertar el interés por el estudio y el aprendizaje.

• Afianzar conocimientos.

• Proponer e interpretar roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

• Aumentar la autonomía (si el jugador considera q lo ha hecho por sí mismo, cuanto más autonomía le des, mejor).

• Trabajar el refuerzo (si se le ha reconocido su esfuerzo, se le quedará mejor recuerdo y será más positiva la experiencia).

Los contenidos.

            Los contenidos han sido los propios de las áreas de aprendizaje. Los juegos han sido tanto utilizando las TIC como juegos de mesa, tradicionales, clásicos y concursos de televisión.

           Hemos querido mejorar la actitud de los alumnos hacia el aprendizaje, en todas las áreas, incluso en el área de inglés, donde a veces les cuesta más tener una actitud positiva hacia el aprendizaje, ya que consideran que es difícil aprenderlo.

            Tanto los juegos como las aplicaciones utilizadas se han trabajado según las necesidades de los contenidos de este curso.

Metodología y técnicas de trabajo.

 En cuanto a la forma de trabajar, se ha fomentado el trabajo colaborativo y cooperativo, tanto entre los profesores como entre los alumnos.  La coordinadora llevó a cabo al principio distintas ponencias para la presentación, explicación y guía de qué es la gamificación y distintas posibles aplicaciones para su uso en el aula. Estas ponencias se ejecutaron al principio del proyecto y después según se necesitase el uso generalizado de aplicaciones concretas.

            Cada curso participó en el desarrollo de los juegos, adaptando el tipo de aplicación o juego a los alumnos y sus características.

            Podríamos decir que en cuanto a innovación, no supone un gran paso novedoso, pero a nivel de centro sí que ha supuesto una nueva forma de trabajar. Esta forma de trabajar, ha hecho que aprendamos unos de otros y tenemos unas herramientas muy útiles para el aula, a la vez que hemos aportado a los alumnos una manera de aprender diferente.

            Nos ha gustado bastante la incidencia que han tenido las actividades en el aula, cada una con distinto grado. Los alumnos han estado altamente motivados y han adquirido y/o practicado conocimientos de forma lúdica.

Los productos finales están en el siguiente enlace: https://drive.google.com/drive/folders/0B4qKdQtl7lWqZ2FvdF85NGF1Mzg?usp=sharing