IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Microbit se pone las pilas...alcalinas
Esta situación de aprendizaje propone utilizar la placa BBC microbit como instrumento de medida y de recogida de datos para el análisis comparativo, técnico y económico de un producto muy consumido: pilas alcalinas de diversas marcas. Las pilas son descargadas mediante un sencillo montaje electrónico conectado a microbit. Tras la recogida y el tratamiento de los datos de la duración de las pilas, se propone un análisis crítico sobre la publicidad, el consumo, la energía y el medioambiente, ad...
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Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.
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Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.
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Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.
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¡Navega de forma segura por la red! ¡La ciberseguridad es muy importante!
Recurso del plan de educación permanente sobre la introducción a la ciberseguridad y el riesgo de la navegación en la red. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado del Plan de Tecnologías de la Información y la Comunicación de nivel Medio. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los ...
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STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...
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Guía nuestra ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO sobrela ciberseguridad, la propiedad intelectual y el acceso a plataformas de intercambio de información. Se trabaja la creación de recursos para instruir en estos temas al alumnado de centro educativo. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derech...
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¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.
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Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...
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Nuestro Rincón del Pensamiento Computacional y la Robótica
Con esta propuesta se pretende que el alumnado se acerque de una manera lúdica y significativa al pensamiento computacional como pilar fundamental para diseñar y comprender procesos y secuencias de instrucciones que permiten realizar múltiples tareas que son útiles tanto para su empleo en la robótica y la informática como en numerosos procesos que se producen en la vida diaria. Para ello se van formulando diferentes problemas, que encuentran su solución en el diseño de una secuencia de instr...
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Controlamos la realidad
Con esta situación de aprendizaje el alumnado aprenderá los fundamentos del pensamiento computacional, la automatización y la robótica, aplicándolo a su entorno cercano e identificando las repercusiones sociales de su desarrollo.
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CORRE CORRE QUE VIENEN LOS CABEZUDOS
REA INFANTIL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CABEZUDOS DE ZARAGOZA
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¿Navegas de forma segura? Aprende a protegerte en el mundo digital
Recurso de la asignatura de Digitalización de 4º ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y su regulación ...
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Navegando de forma segura ¡Que no que ho te enreden!
Recurso de la asignatura de Tecnología y Digitalización para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de auto...
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Programamos con Scrat.pdf
Recurso para iniciarse en la programación con CODE.ORG
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LABORATORIO STEAM
A través de un taller de ciencias vamos a trabajar el pensamiento computacional y el desarrollo de las habilidades STEAM con el fin de que el alumnado desarrolle su pensamiento científico, a la vez que les educamos en las reglas del mundo digital para que aprendan a producir conocimiento.
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[SdA 3] Robotizando el cole
Situación de Aprendizaje destinada a trabajar el 3er Bloque del Proyecto Interdisciplinar impartido en 6.º de Ed. Primaria, llamado "Computación y Robótica". CEIP. Pablo Picasso (La Línea de la Concepción).
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El huerto inteligente
Desarrollamos un huerto inteligente con sistema de riego automático con tarjetas Micro:bit
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App ESTRUCTURAS INTERESANTES DE ANDALUCÍA
REA de la asignatura de TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN para 2º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2.
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Situación de Aprendizaje sobre "BIENESTAR EMOCIONAL Y DIGITAL: EL PODER DEL ARTE Y LA CREATIVIDAD”
Esta situación de aprendizaje pretende trabajar el aprendizaje mediante contenidos basados en el DUA, trabajo cooperativo y por proyectos. Se pretende acercar la realidad al contexto del centro, mediante el fascinante mundo de la realidad virtual inmersiva, permitiéndoles vivir las emociones que se suelen experimentar al visitar un museo. Partiendo de un reto, el alumnado creará una obra artística a través de la IA en la que aparezcan las emociones trabajadas. Para este proceso de elaboració...
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