IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Científicas invisibles, logros visibles
Este proyecto no solo permitirá conocer la vida y aportaciones de mujeres científicas, sino que también enseñará al alumnado el uso adecuado de la inteligencia artificial (IA) como herramienta de apoyo para investigar, organizar y mejorar la información obtenida. Así, los estudiantes aprenderán a utilizar la IA de forma responsable y crítica, potenciando su creatividad y habilidades digitales mientras reflexionan sobre la igualdad de género en la ciencia.
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AGRICULTURA BAJO CONTROL
AGRICULTURA BAJO CONTROL es una situación de aprendizaje destinada al alumnado de Computación y Robótica de 3º ESO con la finalidad de poder investigar la contribución de la robótica a la producción de agricultura sostenible, así como a introducir a los estudiantes en la programación básica para poder controlar los riegos de forma automática con sensores de humedad haciendo uso de aplicaciones móviles.
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Mi hogar inteligente del FUTURO !!!
Este es un proyecto donde tendreis que diseñar una casa domótica y programarla mediante una App.
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SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.
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Guía Didáctica de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.
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Guía Docente de "App Estructuras impresionantes de Andalucía"
En esta guía se ofrece al profesorado las orientaciones necesarias para trabajar el recurso del alumnado.
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Programando videojuegos
Situación de aprendizaje para 1º ESO que se realiza además como producto final del curso de CCD nivel B2.
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PROYECTO FINAL: CREO MI JUEGO PARA DISPOSITIVO MÓVIL
REA para una situación de aprendizaje de Computación y Robótica para tercero de ESO en Andalucía sobre la creación de un juego con MIT App Inventor Este REA busca no solo enseñar a los alumnos sobre programación y desarrollo de aplicaciones, sino también proporcionarles una experiencia práctica y divertida que despierte su interés por la tecnología y la robótica, integrando habilidades clave para su futuro académico y profesional.
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Seguridad en la Red
Este recurso tiene como objetivo que el alumnado comprenda los conceptos básicos de las redes y la ciberseguridad, desarrollando habilidades prácticas y críticas para identificar amenazas en línea, proteger sus datos y adoptar buenas prácticas digitales. A través de actividades dinámicas, como el visionado de vídeos, la lectura de noticias y la creación de infografías, se fomenta la adquisición de conocimientos básicos sobre redes y ciberseguridad. Además, se trabaja la competencia digital y...
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Capturadores de Pantalla, buenas Prácticas - UCACUE
¡Hola! ¿Necesitar documentar lo que te sucede en el internet o Laptop? ¡Estas en el lugar correcto! Tendrás un amplio conocimiento de como se hace de manera muy sencilla. Explicaremos a detalle como realizar capturas de pantalla con funciones del sistema como con software especializados.
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Capturadores de pantalla
Herramientas que permiten capturar imágenes de la pantalla completa, áreas específicas o ventanas activas. Opciones nativas como Win+Shift+S en Windows y Cmd+Shift+3/4 en macOS son ideales para capturas rápidas, mientras que herramientas como ShareX o Greenshot ofrecen funciones avanzadas como edición y anotaciones. Son esenciales para crear tutoriales, presentaciones y documentación técnica de manera clara y efectiva.
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Capturadores de Pantalla, buenas Prácticas_UCACUE
"Aprende a realizar capturas de pantalla de manera fácil y rápida con nuestra guía práctica. Encuentra tutoriales detallados para diferentes dispositivos y sistemas operativos: Windows, Mac. Descubre consejos útiles para editar, guardar y compartir tus capturas, así como herramientas recomendadas para mejorar tus imágenes.
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Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...
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CompuARTE
REA para primer curso de Bachillerato que trabaja la introducción a los lenguajes formales de programación empleados en el software de cara a la generación de contenido plástico/visual. Parte de los conocimientos previos sobre el planteamiento de los problemas aritméticos. En él, el alumnado deberá adquirir las destrezas relacionadas con la definición de variables (y selección adecuada de identificadores). Posteriormente, diseñará murales/presentaciones/infografías con los aprendizajes adquir...
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SA Museo de la Ciberseguridad
Situación de aprendizaje creada para el curso de Competencia Digital Docente nivel B2 del CEP de Sevilla.
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Diseño de barrera de estacionamiento movida por un servomotor controlado por Arduino, a partir de la información captada por una fotorresistencia (presencia/ausencia de vehículo en espera).
Se profundizará en el conocimiento de sensores, actuadores y computación física con la placa Arduino IDE. Se proponen tareas en un principio guiadas para similar e interpretar código de programación en modo texto, y finalmente se espera que el alumno o la alumna sea capaz de desarrollar su propio código para el control de una maqueta real construida por ellos mismos con componentes electrónicos y material reciclado.
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Ciberseguridad: Una historia de terror
Una cuenta corriente sin dinero, un mensaje de alguien que no conocemos, un ordenador que no funciona., una foto que tú no sacaste … Parece la nueva película de estreno para este Halloween, pero es mucho más: Es el día a día de las redes.
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1ºCYR. Scratch. Creación de videojuegos.
Situación de aprendizaje creada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en la asignatura de Computación y Robótica para alumnado de 1ºESO.
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1ESO. Creación de videojuegos con Scratch
Situación de aprendizaje realizada para la consecución del curso de Competencia Digital Docente Nivel B2 sobre el uso de Scratch en el nivel de 1 ESO.
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