IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS - DIGITALIZACIÓN - 4º E.S.O.
Recurso creado para iniciarse en el conocimiento de las presentaciones electrónicas y dirigido al alumnado de la asignatura "Digitalización" de 4º E.S.O.
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PROGRAMA TU ROBOT MAQUEEN
EN ESTE REA PRETENDEMOS REALIZAR UN INICIO A PRÁCTICAS PARA EL ALUMNADO DE ROBÓTICA QUE SE INICIA EN LA PROGRAMACIÓN DE MAKECODE.MICROBIT Y PROGRAMAMOS PARA ELLO LOS ROBOT MAQUEEN
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La energía del viento
Situación de Aprendizaje centrada en el estudio de la energía eólica. Dirigida a alumnado de 2º ESO.
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El mural de los materiales
En esta situación de aprendizaje, los alumnos tendrán la oportunidad de explorar su creatividad conociendo dos materiales como la madera y los metales, su origen, propiedades y principales aplicaciones, mientras aprenden sobre la importancia de la sostenibilidad ambiental con el impacto que producen tanto su extracción como su reciclaje.
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Mapa interactivo del Instituto
Recurso interactivo: Mapa Interactivo del Centro
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TECNOLOGÍA MUSICAL
Recurso Educativo Abierto para secundaria en la materia de Tecnología y digitalización. Este REA aborda la introducción a la electrónica. Tiene como meta que el alumnado comprenda el funcionamiento de los componentes electrónicos discreto que podemos encontrar en un taller de Tecnología de un instituto de enseñanza secundaria. El objetivo es dotar al alumnado de herramientas que contribuyan a que su aprendizaje sea significativo y cercano su zona de conocimiento próximo. Despertar su curiosi...
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SdA: ABP "Creamos un marcador de fútbol para nuestro móvil"
Aprendizaje básico de programación mediante bloques gráficos en App Inventor.
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Ciberseguridad
Kahoot colaborativo Ciberseguridad
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TRABAJAMOS CON SEGURIDAD EN EL AULA-TALLER.
Es un proyecto enfocado en promover un entorno seguro y protegido para el aprendizaje y la práctica en el aula-taller. Este proyecto busca abordar varios aspectos relacionados con la distribución,organización y la seguridad, incluyendo la prevención de accidentes, el manejo adecuado de herramientas y equipos, así como la promoción de comportamientos seguros del alumnado.
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SÍGUEME LA CORRIENTE
Proyecto realizado para obtener el Nivel B2 de la Competencia Digital Docente
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MEMORIA TÉCNICA DE UNA NORIA
El objetivo de esta situación de aprendizaje es que el alumnado realice una Memoria Técnica de una noria, trabajando de forma similar a como lo haría un profesional, siguiendo los mismos aparatados para lo cual utilizaremos la metodología Método Proyecto-Construcción, centrándonos en este trabajo en el Proyecto.
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SdA Ligero y/o Resistente (Estructuras)
Situación de aprendizaje basada en proyectos, para la materia de tecnología y Digitalización. Su eje vertebral son las estructuras.
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Ligero y/o Resistente
Material de PRUEBA creado para la materia de Tecnología y Digitalización
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Iluminando mi conocimiento
El presente proyecto pretende ser una guía para la construcción de una lámpara de sobremesa. En él, se proponen una serie de tareas secuenciadas y se proporciona material y enlaces útiles para llevar a cabo la construcción de dicha lámpara y elaborar una memoria técnica junto a un anuncio publicitario como producto final. Está dirigido a el alumnado de 3º ESO de la asignatura de Tecnología y Digitalización.
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Electricidad 3º ESO
Con este REA puedes aprender conceptos básicos de la electricidad.
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SA_Somos ecosostenibles: La vivienda autónoma
Situación de aprendizaje diseñada para la asignatura de tecnología de 4.º de ESO.
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Introducción a la programación en Scratch
Introducir al alumnado en la programación a través de Scratch Nivel educativo: 2º ESO Asignatura: Tecnología y digitalización
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Proyecto Estructuras Tecnología y Digitalización 2 ESO
Proyecto en 2ª curso de ESO, para el alumnado de TEcnología y Digitalización
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Aprendiendo Scratch
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
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Aprendiendo Scratch
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
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