IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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SCRATCH
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.
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Programación de aplicaciones con AppInventor Nivel Básico
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aplicacion_scratch2
Aplicación scratch para moverse en un plano
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Fabricación de una vivienda rural
El alumnado deberá diseñar y construir una casa rural para alquilar.
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Proyecto ventilador eléctrico
En esta situación de aprendizaje realizaremos un proyecto de construcción de un ventilador eléctrico con materiales caseros. Diseñada originalmente para la materia Tecnología y Digitalización en 3ºESO.
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PROGRAMAMOS NUESTRO ROBOT MAQUEEN
Vamos a realizar un situación de aprendizaje donde aprenderemos a programar nuestro robot MaQueen
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DISEÑO E IMPRESIÓN 3D DE UN OBJETO DE USO COTIDIANO
Diseño e impresión de un objeto de uso cotidiano en grupos de trabajo usando Tinkercad
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DISEÑA Y CONSTRUYE TU AJEDREZ TEMÁTICO
El objetivo es interesar al alumnado en el diseño 3D, haciendo hincapié en la utilidad y la relación del diseño gráfico con materias como las matemáticas y con la vida real. El producto final será la realización de un ajedrez temático, diseñando previamente objetos de la vida cotidiana, puzles de teselación, tazas, llaveros y otros elementos que se consideren necesarios para el aprendizaje óptimo por parte del alumnado.
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NUESTRO PROPIO VIDEOJUEGO
Hemos organizando un concurso de videojuegos para elegir los que se presenten a la feria regional de videojuegos en Scratch. Para ello, vamos a iniciarnos en este apasionante mundo y verás que cuando termines este reto serás capaz de crear tu propio videojuego.
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Smart Birdhouse: salvemos a la fauna insectívora
La presente situación de aprendizaje (SdA) pertenece a la materia de tecnología de 4º ESO. En los últimos años, se ha observado una disminución alarmante en la población de insectos locales en nuestra región. Esto se debe a diversos factores, como la pérdida de hábitats naturales, el uso excesivo de pesticidas y la falta de conciencia sobre la importancia de la fauna insectívora para el equilibrio ecológico. Proponemos a los estudiantes de tecnología, la oportunidad de utilizar sus conocimi...
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¿Quién quiere ser millonario?
Vamos a ser inventores para cambiar el mundo. Para ello tenemos que aprender como funciona el mundo de la Tecnología y el Proceso Tecnológico.
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¿Dónde nos sentamos?
Los alumnos y alumnas deberán construir una silla de cartón que sea capaz de resistir el peso de una persona, a la vez que presente un diseño innovador. La secuencia didáctica aborda todo el bloque curricular de proceso de resolución de problemas, comunicación y difusión de ideas, digitalización del entorno personal de aprendizaje y por último, el bloque te tecnología sostenible de la asignatura de Tecnología y Digitalización en 3º de ESO, utilizando una metodología activa y una evaluació...
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Proyecto de investigación sobre los plásticos
El plástico es, junto con el calentamiento global que causa el efecto invernadero que producen determinados gases, el mayor de los problemas a los que se enfrenta la humanidad hoy en día. Las expectativas de futuro no son nada halagüeñas. Este proyecto de investigación trata la situación tan grave a que nos está llevando el consumo de plásticos y más concretamente los desechos que producimos después de consumirlos. Consiste por lo tanto en un aprendizaje basado en un proyecto y enfocad...
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Prototipado Virtual del Huerto Hidropónico Domotizado
Esta SdA pertenece a un Proyecto interdisciplinar cuyo objetivo último es la construcción de un huerto hidropónico domotizado escolar. En esta SdA se pretende que el alumnado, organizado por equipos de trabajo, inicie el prototipado del huerto hidropónico: Diseño 3D (onshape): el alumnado aprenderá a diseñar algunos de los componentes necesarios para la construcción del huerto. Planificación del sistema de riego e iluminación. Automatización: Introducir a los estudiantes en la programació...
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Programamos el futuro
Aprendemos nociones básicas de Arduino así como a hacer las primeras actividades
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La habitación de mis sueños
En esta situación de aprendizaje el alumno aprenderá a usar las escalas, aprenderá a calcular y decidir la escala de reducción adecuada para una representación y aprenderá a construir una representación (en este caso maqueta) a la escala decidida.
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¡Y se hizo la luz!
Situación de aprendizaje para la asignatura de Tecnología sobre circuitos eléctricos y electrónicos. Este proyecto de la asignatura de Tecnología y Digitalización consiste en construir una lámpara con forma de cabina telefónica en el que se tratarán aspectos visuales y otros constructivos de materiales, eléctricos y memorias propios de la tecnología, así como la utilización de herramientas TIC para su elaboración. Este proyecto os motivará mediante la posibilidad de crear objetos propios pa...
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World Solar Challenge
Situación de aprendizaje para Tecnología y Digitalización de 3º ESO en la que el alumnado aprenderá sobre coches eléctricos y solares mediante la investigación de estas tecnologías, trabajarán conceptos básicos de electricidad y circuitos. Además realizarán su propio proyecto mediante la construcción de una maqueta de coche solar controlada por radio control. Finalmente pondremos a prueba las maquetas en el World Solar Challenge.
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VIAJE POR EL SISTEMA SOLAR
Se trata de un proyecto de construcción de un juego de habilidad con circuitos eléctricos inspirado en el sistema solar. Aquí encontrarás recursos y pasos para crear este emocionante juego mientras desarrollamos habilidades motrices y aprendemos sobre circuitos
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Repositorio y Banco de recursos del Área de Tecnología del Colegio Séneca S. Coop. And.
Repositorio, banco de recursos del área de Tecnología para uso y guía del alumnado en el área de Tecnología, digitalización, computación y Robótica
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