RECURSOS DE APRENDIZAJE
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¿Qué herramientas hay en el taller?
Esta situación de aprendizaje está diseñada para los cursos 2 y/o 3 de la E.S.O. de la materia de Tecnología y Digitalización. En ella se tratan los saberes relacionados con las herramientas del taller, habilidades básicas de comunicación, utilización de herramientas digítales para la elaboración y difusión de de documentación y herramientas y plataformas de aprendizaje.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La tecnología marca el progreso de nuestra sociedad
Este REA se dirige al alumnado de 2º E.S.O. para trabajar la situación de aprendizaje que sirva de aproximación al conocimiento de la tecnología como herramienta eficaz del ser humano para satisfacer necesidades y dar respuesta a problemas. Analizaremos diversas cuestiones que tienen que ver con el concepto de tecnología, los productos tecnológicos y el aula taller, facilitando al alumnado actividades interactivas y lúdicas con las que comprobar sus aprendizajes.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA LIBRO EXPLOSIVO
Queremos explorar el tema sobre El Método de Proyectos, también conocido como las Fases del Proceso Tecnológico. Lo vamos a llevar a cabo a través de una serie de tareas que culminarán en un producto final, el Libro explosivo que contendrá las fases del proceso tecnológico. La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde tu teléfono móvil hasta el bolígrafo que tienes en tus manos, tu ordenador, la silla en la que estás sentado, el coche en el que te desplazas, etc. Sin darnos...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE Nº 9: "has sido jaqueado y no lo sabes"
La situación de aprendizaje nº 9: "Has sido jaqueado y no lo sabes", está diseñada para una clase de 2º de la ESO de la asignatura de Tecnología y Digitalización.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TIMELINE
Proyecto de creación de línea del tiempo en la materia de Historia de 4º de ESO (Grupal cooperativo). Abarca desde el Inicio de la Revolución Americana hasta fin del curso 2023/24.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
GIRA EL MUNDO GIRA
Este recurso ofrece un aprendizaje de los diferentes tipos de movimientos y mecanismos
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DESAFÍO GAMEMAKER
Situación de Aprendizaje basada en el centro de interés de nuestro alumnado sobre videojuegos. Con esta SdA pretendemos acercar al alumnado la programación a través de distintos retos. Nuestro alumnado no ha tenido anteriormente ninguna experiencia con la programación, es por eso que creemos idóneo iniciarlos mediante la "programación por bloques" a partir del entorno de programación Scratch.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratch para el aprendizaje
Se trata de una Situación de Aprendizaje que engloba todo el Bloque A: Programación Gráfica Multimedia para la materia de Creación Digital y Pensamiento Computacional que se imparte en 1º de Bachillerato.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Superestructuras 3D v2
Recurso educativo para la introducción a los tipos de estructuras, diseño e impresión 3D y construcción de estructura con papel reciclado.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Maqueta de una vivienda
Vamos a elaborar una situación de aprendizaje, que hemos titulado “Maqueta de vivienda”, que los alumnos de 2º Curso de Tecnología y Digitalización deberán realizar desde cero hasta su construcción en el aula taller de Tecnología.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Estancia de una vivienda a escala
En el siguiente recurso, se marcan los pasos a seguir para elaborar un plano de una estancia de una vivienda a escala dentro de una lámina con márgenes y cajetín prefijados para que el alumno los cree con LibreCAD
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Creamos un videojuego?
Esta es una unidad didáctica en formato REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en la programación en Scratch. En él se presenta dicho portal, viendo cuales son sus características, identificando las partes del entorno de programación. Se inicia así mismo al alumnado en la programación con un lenguaje de bloques. Para alcanzar el reto que se propone de su nuestro propio videojuego el alumnado utilizará un programa denominado Scratch que utiliza un lenguaje de pr...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje "Organizador de Escritorio"
La situación de aprendizaje "Organizador de Escritorio" se ha planteado como una guía didáctica para que los profesores que imparten la materia de Tecnología Y Digitalización a los alumnos de 2º ESO puedan desarrollar los contenidos de las unidades de aprendizaje: proceso tecnológico, diseño y expresión grafica y materiales.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje "Organizador de Escritorio"
La situación de aprendizaje "Organizador de Escritorio" se ha planteado como una guía didáctica para que los profesores que imparten la materia de Tecnología Y Digitalización a los alumnos de 2º ESO puedan desarrollar los contenidos de las unidades de aprendizaje: proceso tecnológico, diseño y expresión grafica y materiales.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE TURISMO.
La creación de una aplicación de turismo en Andalucía por parte de estudiantes de 2º de la ESO en la materia de Computación y Robótica puede justificarse por diferentes motivos: Promoción turística: Andalucía es una región con una rica historia, cultura y belleza natural. La creación de una aplicación de turismo contribuirá a la promoción de los numerosos lugares de interés turístico que la región tiene para ofrecer. Esto puede aumentar el turismo en la región, beneficiando la economía local...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de aprendizaje: Carpeta sostenible
Situación de aprendizaje para la asignatura de Tecnología y Digitalización nivel 2ºESO para trabajar el bloque de Proceso resolución problemas tecnológicos.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA ROBÓTICA DE LA VIDA COTIDIANA
Recurso de Computación y Robótica con Bitbloq. El proyecto se centra en las aplicaciones cotidianas de la robótica para mejorar nuestra calidad de vida.
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseña tu entorno
Cuando aprendemos a dibujar y construir cosas, conectamos ideas con acciones. Esto nos ayuda a entender mejor y a ser más creativos, ¡aprendiendo de forma práctica y divertida!
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De Viejos a Nuevos: Transformando Materiales en Creaciones Escolares
Se pretende que el alumnado en grupos de 3 trabaje de forma cooperativa y plasme en un documento digital todo su proceso de aprendizaje llevado a cabo durante el proyecto, desde su inicio hasta la construcción final del producto. Los alumnos trabajarán las competencias específicas 2 y 3 de esta materia, donde se incluyen las etapas del proceso tecnológico, tanto de “Idear y Diseñar” posibles soluciones a problemas sencillos planteados (competencia específica 2), como su posterior fabricac...
Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso