IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Scratch: Programar aprendiendo - Herramientas básicas
Programa realizado con Scratch. Juego para clasificar las herramientas básicas que se utilizan para trabajar los materiales de uso técnico
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portafolio_-_proyecto_final
PROYECTO FINAL JOSÉ R. CELDRÁN ARTEFACTOS DIGITALES M-LEARNING
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PLICKERS
GUÍA DE USO DE PLICKERS
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
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Vídeos de innovación educativa (Bases de un concurso)
En el IES Zambrano de Alcázar de San Juan, en el marco del Proyecto ERES, desarrollamos un concurso en el que participaron todos los centros de primaria de la localidad, exponiendo en un formato visual su concepto de la educación y sus iniciativas innovadoras.
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Presentación infografía
Presentación infográfica que formó parte de las tareas del curso del INTEF sobre el uso del Portfolio en la educación.
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happy_learning_for_happy_body_project_dissemination
Etwinning project awarded with national and European Quality Label
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Somos lo que comemos y hacemos
"Somos lo que comemos y hacemos" La temática del presente proyecto estará relacionada con la salud y alimentación saludable. La idea es promover y trabajar dicha temática mediante consecución de los siguientes objetivos: Relacionar el concepto de salud con una alimentación equilibrada. Promocionar una dieta equilibrada, variada y completa para prevenir enfermedades. Dar a conocer las causas y consecuencias de los trastornos alimentarios como obesidad infantil, anorexia y bulimia en adolescent...
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INSIGNIAS
Insignias hechas con la página web "Makebadges" para la 2º edición del curso de AbiesWeb 2017.
Hezkuntza-testuingurua- Educación Infantil
- Educación Primaria
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación del Profesorado
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CANVAS DE ARTEFACTO DIGITAL - SCREENCAST
CANVAS DE ARTEFACTO DIGITAL - Explicación del diseño y elaboración de un logotipo, realizado mediante diseño asistido por ordenador, utilizando la aplicación Screencast-O-Matic.
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codigos_qr_y_su_aplicacion_didactica
Presentación de qué son y las utilidades didácticas de los códigos QR
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codigos_qr
Presentación sobre la aplicación didáctica de los códigos QR
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Descoberta Gamificada de l'Entorn
L’alumnat d'ESO descobreix el seu entorn proper jugant amb Apuntik, una aplicació mòbil en que es potència la cultura de la ciutat a través de la gamificació d’una forma divertida i competitiva.
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GAME FACTORY
Síntesis del proyecto 'Game Factory'.
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PLATAFORMAS VIRTUALES
SE TRATA DE UN TRABAJO SOBRE PLATAFORMAS VIRTUALES
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taller
Tema para la asignatura de Taller de Cómputo
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Practica Procomún
Este objetivo de aprendizaje está creado para práctica Procomún
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Unidad AICLE: La historia de(l) Guernica
Unidad AICLE para el curso de Cultura y Civilización españolas de IIº de Bachillerato en una sección bilingüe rumana.
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Como utilizar el editod e ecuiaciones de Word
Práctica que nos enseña a utilizar el editor de ecuaciones
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PROYECTO SOBRE COMO PROGRAMAR CON SCRATCH LA BARRERA DE UN APARCAMIENTO
Proyecto en Scartch creando una simulación que permita el control automático de un barrera de entrada y salida de vehiculos con un sensor de proximidad en un estacionamiento que además permita llevar el control del ingreso y salida de vehículos.
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proyecto_interdisciplinar_con_scratch
Proyecto interdisciplinar para trabajar con Scratch
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