IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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Proyecto crear mi videojuego
Recurso para Computación y Robótica. Se basa en el aprendizaje de la programación con Scratch mediante proyectos para estudiantes de CYR de secundaria.
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End-of-year School Trip
END-OF-YEAR SCHOOL TRIP: Temática y nivel: Este proyecto va dirigido a alumnos de cuarto de la ESO. Ya que están en el último curso de la ESO y están organizando su viaje de fin de curso, la temática de este proyecto va relacionado con este evento: VIAJES a países de habla inglesa. Por ello, la asignatura implicada y el idioma del proyecto será el inglés. Temporalización: ocho sesiones (tres de búsqueda de información, tres de montaje del proyecto y dos de exposición y preguntas) Descripción:...
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SdA Nos vamos de compras
Situación de Aprendizaje para estudiar los porcentajes y la utilidad de los mismos en 2º ESO.
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SdA.Todo-esta-relacionado
Situación de Aprendizaje para trabajar contenidos de Funciones y Estadística en la materia de Matemáticas para 1º de ESO.
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Pedimos la voz
El recurso es un proyecto para la materia de Lengua castellana y Literatura dirigida al nivel de 2º ESO. Los discentes han de realizar un periódico escolar redactando noticias que sucedan en su contexto más próximo como es el centro educativo en el que estudian.
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Libro de recetas de mi pueblo
He creado un SdA con diferentes tareas con el fin de crear un libro de recetas relacionadas con el pueblo de ,mis alumnos y con sus tradiciones.
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Casa sostenible. Cómo domotizar y controlar una casa inteligente.
Este recurso educativo pretende que el alumno desarrolle la capacidad de solucionar problemas de su municipio o su entorno más cercano utilizando el kit de robótica Retotech Endesa, así como, sea capaz de programar dichas soluciones utilizando las aplicaciones informáticas necesarias, integrando la competencia digital como forma de trabajo. Así mismo, se pretende adquirir las capacidades en el diseño y la impresión 3D. Esto implica trabajar en grupo, desarrollando unos valores que adquirirán;...
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Presentación del proyecto
Proyecto semáforo con arduino para tecnología 3º ESO
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Actividad "Parque empresarial de 1º Bachillerato"
Actividad para trabajar los objetivos empresariales y la Responsabilidad Social Corporativa, en la asignatura de economía de 1º de Bachillerato
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3ª hora d'EF.pdf
Mini proyecto de elaboración en grupo de una sesión d'EF a través de juegos que desarrollen la CFB.
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Hey Picasso - Casa domótica con Arduino
Construir y programar una casa domótica con la placa de control por voz de Arduino.
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La vida sin Internet
Con esta secuencia didáctica se pretende que el alumnado conozca cómo era la vida sin Internet, no hace tantos años, reflexionando sobre la dependencia tecnológica existente hoy día.
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Resolver problemas con Machine Learning
Este recurso educativo ofrece a nuestro alumnado trabajar aspectos básicos de inteligencia artificial y Machine Learning a través de la creación de una aplicación con Scratch para clasificar distintos tipos de problemas de Matemáticas a partir de su enunciado
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Recicla con IA
Este recurso educativo ofrece a nuestro alumnado trabajar aspectos básicos de inteligencia artificial y Machine Learning a través de la creación de una aplicación con Scratch para clasificar los distintos tipos de residuos que pueden encontrarse en el patio de una escuela
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ABP análisis
Los alumnos realizarán una presentación en clase dónde indicarán: Los resultados obtenidos sobre el estudio de su dieta. Las respuestas a las preguntas del cuestionario complementario. Una dieta equilibrada elaborada por ellos mismos y razonarán su necesidad para llevar una vida saludable.
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Preparando una Gymkana (con guía didáctica)
Se trata de una situación de aprendizaje para 1º de Bachillerato cuyo objetivo final es la preparación, elaboración y puesta en práctica de una gymkana con pruebas y preguntas para los alumnos de 1º de ESO
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Preparando una Gymkana
Se trata de una situación de aprendizaje para 1º de Bachillerato cuyo objetivo final es la preparación, elaboración y puesta en práctica de una gymkana con pruebas y preguntas para los alumnos de 1º de ESO
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Tablas en HTML
Tablas en HTML, diseño de tablas simples y combinadas en HTML
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Navegante Mayor de Mazarrón
Proyecto para trabajar en tutoría como previo al mapa interactivo de "Echamos un cabo" a Ibai, Fuga de streamer, Ibai Llanos y los ecosistemas
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Fuga de streamer
El proyecto surge a partir del vídeo de Ibai Llanos sobre la fuga de youtubers a Andorra. Este nos permite trabajar contenidos relativos a porcentajes de Matemáticas de 1.º ESO y buscar una mejora para el centro centrada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
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