IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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¿Qué son los Robots y sus partes?
concepto y partes de un robot
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Créditos
La SdA parte de los intereses del alumnado, siendo el centro de interés el juego “Minecraft” por ser el juego de moda entre los niños y niñas. Es motivante para el alumnado ya que aprenderán saberes básicos relacionados con la geometría utilizando este juego y aplicando el uso de las TIC.
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FABULANDIA
Situación de Aprendizaje basada en la creación de una fábula por parte del alumnado. Concluye con la exposición y elaboración de un Padlet conjunto como producto final de la misma. Está destinada al alumnado de 4º de Educación Primaria y se centra, sobre todo, en el área de Lengua Castellana y Literatura.
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Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.
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UN ARQUITECTO EN CLASE
Con esta situación de aprendizaje pretendo que mis alumnos aprendan a elaborar presupuestos, calculen datos, elaboren tablas estadísticas, utilicen diferentes herramientas digitales y programas, trabajen la expresión oral y escrita, hagan diseños sencillos…en definitiva que realicen los trabajos (adaptados a su nivel ) que podría hacer cualquier empresa para realizar un proyecto como el que he mencionado anteriormente
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Become a Great Inventor
The students will choose an invention and will try to improve it in order to make a better world.
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Jaén, ni poyas
Proyecto sobre cultura jiennense para alumnos de segundo y tercer ciclo de Educación Primaria.
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Proyecto Aprendiendo que es Gerundio (Aprendizaje-Servicio)
Proyecto de Aprendizaje-Servicio dirigido a 4º de Primaria en el que ayudamos a la tercera edad a utilizar las nuevas tecnologías
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Arquiternura
LA CLASE DE TUS SUEÑOS Intentaremos que los estudiantes descubran la relación interna entre las Matemáticas y las Artes para que puedan aplicarla sobre elementos de su entorno inmediato. Parte esencial del proyecto es su vinculación con valores de justicia, sostenibilidad y cooperación. Hace uso de las herramientas tecnológicas en Educación Primaria como fuente de motivación, interacción, dinamismo, implicación e innovación dentro del proceso de E/A. Al mismo tiempo, se considera que puede c...
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Juega con las Matemáticas
Este REA está orientado a trabajar los números naturales mediante un enfoque basado en juegos y trucos matemáticos.
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algoritmos sencillos
secuencia de ordenar tareas
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Uno para todos y todos para uno
Recurso Educativo Abierto para 5º de EP de Lengua Castellana y Literatura que puede ser trabajado de manera interdisciplinar con la asignatura de Tecnología y Educación Plástica, Visual y Audiovisual.
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Uno para todos y todos para uno
Recurso Educativo Abierto para 5º de EP de Lengua Castellana y Literatura que puede ser trabajado de manera interdisciplinar con la asignatura de Tecnología y Educación Plástica, Visual y Audiovisual.
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Un viaje muy Esp@cial
Proyecto realizado para el conocimiento de los planetas, el espacio y los viajes espaciales.
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navega_con_seguridad_en_internet
Mapa de toma de decisiones sobre el buen uso de las TIC cuando navegas, dirigido a los alumnos de 6º de Primaria.
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codigos_qr_y_su_aplicacion_didactica
Realizada con Presentaciones de Google: "códigos QR y su aplicación didáctica".
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Aventureros 2.0
Uso práctico de dispositivos GPS aplicado al entorno natural y patrimonial de nuestra ciudad
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Organizador de contenidos curriculares
Ejemplo de sitio web que organiza los contenidos trabajados en el aula y contenidos en el programa de la materia.
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Educación Primaria
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
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Proyecto final
Introducción a la Informática Educativa
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Desarrollo de Ambientes Virtuales
Módulo II: Modelos de Colaboración. OBJETIVO: Experimentar con diferentes herramientas de colaboración con la finalidad de presentar una demostración de su aplicación
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