PROCOMÚN
Emaitzak erakusten 1 20 26 guztira
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¡Animación web para todos!
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en el desarrollo de páginas web. Los alumnos y alumnas analizan código HTML y son capaces de añadir animación CSS generada por inteligencia artificial teniendo en cuenta anidación, indentación y función de las principales etiquetas HTML5. Pasarán por las etapas propias del ciclo de vida de una aplicación web realizando su propia página web utilizando como base Google Site. Del lenguaje HTML aprenderán la estructur...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Guía nuestra ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO sobrela ciberseguridad, la propiedad intelectual y el acceso a plataformas de intercambio de información. Se trabaja la creación de recursos para instruir en estos temas al alumnado de centro educativo. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derech...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
CuentaEmociones.pdf
Presentación digital interactiva, creada en Canva, diseñada para alumnos de 3º de ESO (14-15 años). Su propósito es guiar una actividad de aprendizaje colaborativo basada en proyectos, donde el alumnado analizará películas para comprender la inteligencia emocional. Se vincula a la Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender, así como a la Competencia Digital. Además de la gúia y apoyo docente, requiere ordenadores con internet, plataformas de comunicación como Teams o Classroom, mo...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Construyendo nuestro Daymun
REA Expresión Gráfica. 3º ESO. Asignatura, Tecnología y DigitalizaciónJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La chispa de la vida
SdA de Electricidad para 3º ESOJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
La chispa de la vida
REA número 15 de la propuesta de SecundariaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
!Rojo, amarillo, verde: STOP CONTAMINACIÓN!
Recurso de la asignatura computación y robótica de 3 ESO, sobre pensamiento computacional, control y robótica. Consiste en la programación de un semáforo inteligente. La situación de aprendizaje se presenta para realizarla de forma interdisciplinar con física y química y/o tecnologíaJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Circuito eléctrico
Recurso Educativo Abierto (REA)Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Promociona tu localidad
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º-3º de ESO sobre la iniciación de la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. tarea 3.4 curso MRCDD B1 julio 2024 jmsotoJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Descubrimos el aprendizaje automático de la IA
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda prácticas para dos sesiones sobre el aprendizaje automático de la inteligencia artificial con utilización de LearningLM y Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Arquitectura del aula
El REA Arquitectura del aula" está elaborado basándonos en el REA "Construyendo" elaborado por Elena Sánchez Herrera y Jorge Centeno Blanco para Cedec. En el REA “Arquitectura del aula" el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala del aula taller del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando u...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Computación y Robótica a través del Lenguaje de Signos
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Seguridad inform´ática y tecnología blockchain
Recurso de la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación II de 2º de Bachillerato sobre seguridad informática y la tecnología blockchain. Se trabajan los principios de la seguridad informática (en particular la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información). Tipos de seguridad (activa vs pasiva y lógica vs física. Seguridad de contraseñas. Legislación relacionada y derechos ARCO. Malware y sus tipos: funcionamiento de un virus informático y sus tipos. Ot...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Análisis del REA titulado "Electricidad: Producción y transformación.Internet"
Análisis REA Nombre recurso Educativo: Electricidad: Producción y transformación.Internet Enlace http://recursostic.educacion.es/eda/web/tic_2_0/informes/marquez_crespo_antonio.pdf Autor: Antonio Marquez Crespo Plataforma de recursos donde se ha encontrado: http://recursostic.educacion.es/eda/web/tic_2_0/tic_2_0_practicas.html Análisis del recurso: 1.- Estructura y organización: Presenta objetivos, contenidos, secuencia de actividades, temporalización y criterios de evaluación. ...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
REA: Introducción a la electricidad
Introducción a la electricidad de Nacho Andrada Conde y José Luis Pinedo Lillo, se trata de un material que explica los conceptos básicos de electricidad así como resistencia eléctrica, potencia y energía eléctrica y asociación de resistencias. Estructura y organización: dispone de una relación de los objetivos que pretende, pero carece de indicadores competenciales (se trata de un recurso antiguo) y criterios de evaluación. La secuencia de actividades está muy clara pues se estructura en ...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Arduino Verkstad Education.
El curso pasado se puso en marcha el proyecto “Castilla”, la primera experiencia coordinada por Arduino, a nivel mundial, que incorporaba laprogramaciónfísica en un sistema educativo. Participaron 400 alumnos y 19 profesores de Tecnología de 23 institutos de Castilla La Mancha. (La experiencia fue todo un éxito:crónica) Este año Castilla ya no es Castilla, es un proyecto educativo que crece y se expande a nivel internacional, esArduino ...- verkstad
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- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Competencias básicas
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Audiovisual
- Bachillerato
- Buenas prácticas
- Ciencias Naturales
- REA
- Proyecto
- Actividades
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
- Educación secundaria Obligatoria
- Educación primaria
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Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos
A lo largo de la reciente historia de los contenidos educativos digitales, todos los autores consideran los Objetos de aprendizaje como el núcleo a partir del cual se generan los contenidos en formato digital. Este planteamiento que en nuestros días está profundamente cuestionado, es el germen a partir del cual todos los repositorios, OCW, MOOCS y plataformas de Recursos Educativos Abiertos han tomado como referencia y que en muchas de ellas aun siguen existiendo y desar...- REA
- ecosistemas
- objetos
- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Competencias básicas
- Educación transversal
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- Ciencias Naturales
- CC SS, Geografía e Historia
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Lenguas extranjeras
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
- Bachillerato
- Área/materia/módulo
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- Tipo de recurso
- eXelearning
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- Enseñanza oficial de idiomas
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- 9 - 10 años / Cuarto curso
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- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
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- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
- Educación primaria
- Educación de Personas Adultas
- Educación secundaria Obligatoria
- Educación Infantil
- Enseñanza Oficial de Idiomas


