PROCOMÚN
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Introducción al lenguaje de programación C++
Creación de la U.D. Lenguajes de programación en C++Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Introducción lenguaje HTML. TIC 4º ESO
Este recurso esta pensado para ser una guía de iniciación a la programación visual a los alumnos de 4º de ESO que cursen la asignatura de TIC.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebradosHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Combinamos Scratch y Arduino
Proyecto final del curso Marzo16_Scratch "Pensamiento computacional en el aula con Scratch". Pretende reforzar los conocimientos sobre programación mediante la aplicación Scratch for Arduino, que permite conectar Scratch con la tarjeta Arduino para el control del entorno utilizando un lenguaje sencillo de programación como Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Propuesta didáctica para trabajar con scratch
Propuesta didáctica para alumnos de primero de ESO para aprender a utulizar un lenguaje de programación por bloques, concretamente scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto con Scratch para llevar la programación al aula.
Proyecto con Scratch para realizar una historieta interactiva en inglés.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto_una_fábula_en_scratch
Proyecto final del curso: Pensamiento computacional en el aula con Scratch. La programación en el área de lengua, como acercarse al género narrativo a través de la representación de una fábula en Scratch.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Unit 4, Rules & Regulations (Crime)
Programación de la unidad 4, Rules & Regulations.Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Programacin_Situacin_aprendizaje.zip
Unidad de programación para 4º de la ESO de inglesJakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Proyecto Scratch: Escribiendo y programando (Narración digital)
En el marco del cursoPensamiento computacional en el aula,hemos diseñado el proyecto siguiente para trabajar contenidos propios del área de Lengua y Literatura Castellana de la Educación Secundaria (en este caso, educación para adultos) usando el lenguaje de programación Scratch. Está publicado en Calameo:http://www.calameo.com/read/0012106431614e9edcb10 Narración Digital (Proyecto Final) Read more publications on Calaméo En cuanto al material de muestra para los alumnos, hemos selecci...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
PERIÓDICO DIGITAL NTRA. SRA. DE LOURDES
Se propone este ABP dentro de la programación educativa del área del lenguaje del curso de 2º de primaria y del área Digitalización con el alumnado de 4º de la ESO durante todo un curso escolar que era la propuesta de mejora en mi rutina de pensamiento. Desde el análisis de cómo potenciar la competencia lingüística, en concreto la expresión escrita en el curso de 2º de primaria, parece atractivo motivarla y mejorarla a través de la creación de un periódico pero aún más motivante si se hace ...Jakintza-arloHezkuntza-testuinguruaBaliabide mota -
Competencias Clave en la Práctica: Los alumnos protagonistas de esta “HISTORIA 4D”
¿Quién gestiona el conocimiento en el aula? Cuando trabajamos desde un enfoque competencial la respuesta es clara, son los alumnos los que gestionan su propio aprendizaje, son los alumnos los auténticos artífices de la construcción del conocimiento. Así trabaja el profesor Manuel Jesús Fernández (@manueljesusf) en el IES Virgen del Castillo, situado en Lebrija (Sevilla). Y lo hace desde una adecuada planificación docenteen su ...Jakintza-arlo -
Proyecto de Scratch: Robótica virtual
Descripción Es una actividad inicial de introducción a la robótica que sirve de toma de contacto con los lenguajes de programación y en la que, trabajando en el mundo virtual, tratan contenidos como: sensores, percepción del entorno, navegación autónoma, además de profundizar en el estudio de las características de distintos planetas del sistema solar. Se utiliza como contexto la exploración espacial porque resulta un tema atractivo que despierta curiosidad aunque podrían ser otros: control d...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Pautas de Actuación con alumnado diagnosticado TDAH
Cuadro informativo donde se recogen de forma esquemática pautas que pueden ayudar a trabajar con alumnado diagnosticado con TDAH en el aula. En el mismo blog se ofrece una programación didáctica completa para trabajar las unidades de medida para un nivel de 3º ciclo de Ed. Primaria, adaptada a las características de alumnado con TDAH.Jakintza-arlo -
Simulador neumático, creado con Scratch, dentro del curso Pensamiento Computacional en el aula
Enlace al recurso compartido: https://scratch.mit.edu/projects/130533848/ SIMULADOR DE CILINDRO NEUMÁTICO. Me hubiese gustado tener un modelo de memoria a utilizar para hacerme una idea del contenido que debemos presentar. Contexto Docente Se pretende aplicar con los alumnos de 4º curso de la ESO. La asignatura donde se va a implantar es Tecnología. El grupo es reducido y está compuesto por 10 alumnos. Este curso se ha implantado en este grupo el Currículo derivado de la LOMCE; ...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
Análisis de Recursos Educativos Abiertos: "Bluetooth y App Inventor, moviendo nuestros Robots"
Análisis de Recursos Educativos Abiertos: Recurso: Bluetooth y App Inventor, moviendo nuestros Robots Enlace: http://procomun.educalab.es/es/ode/view/1462525849078 Resumen Se trata de una aplicación para el móvil, realizada con AppInventor que realizará la función de un mando a distancia que moverá un robot mediante Bluetooth. Está destinado a los alumnos de 4º de ESO en la materia de Tecnología. El análisis es el siguiente: Estructura y organización: El recurso dispone de una guía didác...Hezkuntza-testuingurua -
La canasta de baloncesto
Título :La altura de la canasta de baloncesto Descripción Los alumnos realizarán un proyecto interactivo de Scratch, tendrá apariencia de collage y ofrecerá 7 opciones distintas para calcular la altura de la canasta por medios indirectos. Cuatro de estas opciones están basadas en semejanza de triángulos (con una hoja de papel, con un lápiz, con un espejo, usando sombras), otra opción aplica los teoremas del cateto y de la altura y las dos últimas usan un teodolito y trigonometría. En cad...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua -
UDI...retocada
2.2. Unidad Didáctica Integrada (Actividad opción individual) Materia Francés – 2ª lengua extranjera Curso 4º ESO A/B Horas semanales 3 Temporalización Se trabajaría en el tercer trimestre, es decir después de las vacaciones de Pascua. En este caso usaríamos un total de cuatro sesiones (4 horas), dos del mes de mayo y dos del mes de junio. Tema La idea es tr...Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua