Prototipo de Proyecto para ABP

Juan Espinal
Prototipo de Proyecto para ABP

TÍTULO:

 

Robótica educativa como mediador en el mejoramiento de los ambientes de aprendizaje

DIRIGIDO A:

 

La propuesta se orienta especialmente a estudiantes del grado décimo y undécimo, para desarrollarse en el segundo periodo académico. Teniendo en cuanta que para Colombia generalmente las Instituciones Educativas (I.E), se rigen por 4 periodos académicos de 3 meses.

DIAGNOSTICO POBLACIONAL:

 

Los estudiantes de dichos grados pertenecen a un entorno socio económico medio. Tienen un nivel medio en cuanto al conocimiento de herramientas TIC y del uso del ordenador ya que sus intereses se centran en los deportes y la música; con cierta apatía con los procesos del pensamiento lógico; ya que las metodologías en el área de matemáticas se rigen por la enseñanza PPP.


PRODUCTO FINAL: 

 

El resultado deberá ser la construcción de artefactos y/o soluciones informáticas de mediana complejidad que permita dar solución a una inquietud relacionada con cualquier área y/o asignaturas de Ciencias Básicas, incorporadas por el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y ordenadas por las leyes, decretos y demás ordenanzas administrativas que rigen el Sistema Educativo Colombiano.

Como base podemos diseñar un sistema que mida en tiempo real y grafique el Movimiento Uniformemente Acelerado (MUA) de un Móvil.

 

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:


El área de Tecnología e Informática se divide en tres asignaturas:

 

Emprendimiento, apoyados fundamentalmente en el desarrollo de la competencia Lecto-Escritural y competencias ciudadanas (para la vida).

 

Diseño, donde se parte del manejo de herramientas para la construcción de figuras geométricas planas, teoría del color, consulta, tratamiento y formato digital de imágenes e información.

 

Programación, incentivando la innovación, la aplicación de los conceptos de las áreas básicas para formalizar la adquisición de conceptos y su relación con el entorno que los rodea.
 

FASES DEL PROYECTO:

Tomando como ejemplo diversas experiencias significativas en torno a la Programación Creativa, el Internet de las Cosas y luego de una “borrasca” de Ideas durante el Primer Periodo Académico se propicia un entorno favorable para la apropiación por parte de los estudiantes  de conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico.


Las actividades a realizar serían:

  • Introducción a Scratch. Exploración guiada del entorno
  • Aprestamiento y transición a S4A
  • Definición del tema a desarrollar
  • Fundamentos de Electrónica
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la “solución”
  • Realización de la “solución”
  • Evaluación de la “solución”
  • Presentación Feria de la C+T+I de la I.E

Como dinámica de trabajo se solicita formar grupos de máximo 4 estudiantes, donde como actividad “abrebocas” me parece pertinente la secuencia compartida por #HONDARTZAN_13 , denominada “Explorando roles: castores, arañas, anclas o el rumor de la hierba”  y de ahí en adelante y luego de los fundamentos y experimentación con #S4A, #Arduino, algunos actuadores y sensores eléctricos – electrónicos, los estudiantes el darán sentido a los saberes teóricos adquiridos en otras áreas del saber; en las cuales deberán interactuar con el maestro a cargo, para recibir asesoría por parte de éste a la par con el orientador de Tecnología e Informática durante el proceso.

 

Motivación

Pues sin más acá dejo una impresión de lo que pretendo alcanzar…