Casa bioclimática en Scratch

Inés Caneiro
Ezagutza arloa
Hezkuntza testuingurua
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Os presento mi propuesta de programación en Scratch. Espèro vuestra opinión!!!

1. CONTEXTO DE TRABAJO

El Colegio “Jesús Maestro” es un centro concertado situado en una zona urbana entre el barrio de Canido y Ferrol Vello. El conjunto de alumnos que lo componen, viven mayoritariamente en las inmediaciones del centro, es decir viven y provienen de un hábitat urbano y proceden de familias de clase media. Una singularidad es que alrededor de un veinte por ciento de las familias proceden de fuera de Galicia, son trabajadores del mundo naval y militar, con un cierto nomadismo dada su movilidad laboral. En cuanto a la trayectoria TIC del centro, en los últimos cursos, se ha hecho un gran esfuerzo por dotar a todas las aulas del centro de EDI, ordenador (portátil o de mesa) y conexión wifi, Este objetivo ya está alcanzado en la actualidad lo que supuso un gran impulso para el uso de las TICs por la facilidad de acceso a los equipos y a internet. Se trabajará con el alumnado en la clase de tecnología de 3º ESO porque ya tiene unos conocimientos previos de Scratch.

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se estudiará el consumo de energía eléctrica, su capacidad de convertirse en otras manifestaciones energéticas y la necesidad de disminuir su impacto ambiental. Con este proyecto se pretende que los alumnos investiguen que elementos de la vivienda consumen energía: electrodomésticos, pérdidas, bombillas... y que medidas se pueden implantar para la mejora del ahorro y de la eficiencia energética (Uso de energías renovables, electrodomésticos más eficientes, cambio de luminarias, utilización de aislantes en los cerramientos...).

3. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE Y COMPETENCIAS CLAVE

Los estándares de aprendizaje están incluidos en el currículo de la materia de tecnología de 3º ESO establecido por la Xunta de Galicia. Son los siguientes: Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión. Calcula las magnitudes eléctricas básicas en circuítos eléctricos sencillos. Elabora un programa informático que gestione el funcionamento de un sistema de control. Se trabajarán las siguientes competencias clave Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCCT) Competencia digital (CD) Competencia para aprender a aprender (CAA) Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (CSIEE)

4. ACTIVIDADES Y CRONOGRAMA

Se realizarán las siguientes actividades: Diferencias entre corriente continua y corriente alterna. ¿cuál es la utilizada en nuestras viviendas? (1 sesión). Aprender a leer la información relevante sobre el consumo eléctrico que proporcionan los fabricantes, es decir, potencia de los aparatos eléctricos, clasificación energética... y como se utiliza esta para calcular el consumo. (1 sesión) Proponer al alumnado que investigue sobre los aparatos eléctricos que tienen en sus casas. Tarea realizada en casa. Realizar una estimación del consumo eléctrico y calcular la factura eléctrica mensual. (1 sesión) Investigar sobre los elementos de la vivienda que ayudan a mejorar la eficiencia energética de la misma (cerramientos, cubiertas, ventanas...). Búsqueda de información en casa y puesta en común en el aula. (2 sesiones) Programar el sistema de control energético en Scratch. (5 sesiones en el aula)

5. PRODUCTO FINAL.

A través de Scratch deberán diseñar un programa que indicae como se puede mejorar la eficiencia energética de cada elemento de la vivienda. Se dividirá la clase en cinco grupos para que cada uno investigue sobre el consumo doméstico de energía y medidas de ahorro en una de las áreas que se proponen: Fachadas y cubiertas. Electrodomésticos. Iluminación y electricidad. Calefacción y refrigeración. Agua caliente. En Scratch cada grupo diseña y estudia como mejorar su eficiencia, para ello decidirá y diseñará en un proyecto compartido: Elementos que forman la vivienda dentro del ítem dado. Medidas que ayuden a mejorar la eficiencia energética, de forma que al pinchar sobre el elemento estas se muestren. Un ejemplo del trabajo a crear por el alumnado sería: https://scratch.mit.edu/projects/107193701/#player Otra actividad sería que diseñaran un concurso o adivinanzas con la información aprendida sobre el tema.

6. EVALUACIÓN

Se utilizarán los siguientes sistemas de evaluación: Rúbricas. Autoevaluación y la realizada por sus compañeros. Se propondrá la celebración de entrevistas entre ellos. Cumplimiento de los acuerdos recogidos en el plan de equipo Difusión del trabajo en las redes sociales.

7. RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC

Los recursos educativos serán: Libro de texto de la materia. Etiquetas energéticas de los diferentes elementos eléctricos. Scratch. Información facilitada por organismos estatales y autonómicos con competencias en la eficiencia energética (IDAE e INEGA) en sus páginas webs. Calculadoras interactivas para el cálculo del consumo energético. Redes sociales para la difusión del proyecto.

8. ORGANIZACIÓN Y DINÁMICA DE TRABAJO EN EL AULA. CONOCIMIENTOS PREVIOS.

Se dividirán en cinco grupos de 4 alumnos. La dinámica de trabajo será la siguiente: Investigación sobre el tema propuesto. Exposición ante la clase. Reflexión sobre aquellos conceptos que han aprendido de los otros grupos. Reflejar en la libreta de grupo los conceptos aprendidos y aquellos que tienen interés por aprender.