LEARNING RESOURCES
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Aplicación sucesiva de constantes de proporcionalidad I
El interactivo permite resolver problemas de proporcionalidad directa.
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Un juego de simulación del movimiento acelerado
El juego consiste en mover los "corredores", por turnos, hasta alcanzar la META. La jugadora o jugador que lo consiga en primer lugar es quien gana la partida. Para mover los corredores, debe pulsarse alguno de los nueve pulsadores de movimiento. Los pulsadores representan impulsos que actúan sobre la velocidad y la modifican en los ejes horizontal, vertical o en ambos, es decir, son ACELERACIONES, que pueden significar un incremento de velocidad, pero también una frenada.
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Test de funciones
En esta aplicación Descartes se practican las funciones polinómicas de primer y segundo grado. Mediante juegos de tipo test se ha de reconocer cada tipo de función.
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Teorema de Thales, Pitágoras, Cateto, Altura...
Comprobaciones y demostraciones interactivas y dinámicas de los teorema de Thales, Pitágoras, Cateto, Altura y otras propiedades geométricas relacionadas con la semejanza, apoyadas con ejercicios, animaciones...
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Tangente y normal a una curva como límite de cuerdas y mediatrices
Applet Descartes que permite de forma gráfica visualizar los conceptos de tangente y normal en una curva. Es posible ocultarlos o dejarlos vistos, en este último caso, podemos mover el curso sobre la escena hasta considerar la recta tangente, la inclinación de la pendiente y en su caso la recta normal. Incluye ejercicios para practicar. Sus controles permiten modificar las condiciones iniciales.
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Series alternadas: sumas aproximadas
Applet Descartes que realiza un estudio sobre las series dadas por una sucesión alternada. Se puede observar tanto la suma parcial como el resto correspondiente y una acotación suya. La escena representa una gráfica de la evolución de los términos de la sucesión, así como los de la serie asociada. Sus controles permiten modificar las condiciones iniciales.
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Relación entre la forma polar y binómica de los números complejos
Los números reales llenan por completo la recta real de modo que a cada punto le corresponde un número real y a cada número real, un punto. Polo tanto, para representar los números complejos tenemos que recurrir al plano complejo. Cada número complejo se representa mediante un punto en el plano, que se denomina afijo, o mediante un vector con origen en (0,0) y extremo en el afijo de ese número.
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Perímetros y áreas de polígonos
En esta escena puedes realizar ejercicios de cálculo de áreas y perímetros de polígonos. Contiene instrucciones para su manejo.
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Los átomos 2
Con este objeto educativo se podrá practicar la suma de números con signo de una forma dinámica. La actividad consiste en responder a las preguntas planteadas después de observar algunas animaciones que explican alguna propiedad. Se pretende que, utilizando el modelo simbólico del átomo, el alumnado pueda llegar a generalizar los procedimientos correctos para sumar números con signo.
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Introducción a la programación para Descartes
Esta misceláneanea está pensada como ayuda para creadores de escenas con el applet Descartes. Acerca a lenguaje html las órdenes para crear escenas. En especial los gráficos. Permite programar directamente sin la ayuda del Editor DescartesWeb, mediante intrucciones simples. Será facil descubrirlas mediante los ejemplos: e-ejes, L-segmento, c-color, P-punto etc. Bastará con copiar y pegar en el sitio adecuado mediante un editor de una página htm o html para insertar una escena o añadir gráfi...
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Integración de funciones racionales. Ejercicios
En esta escena puede practicarse el método de integración por descomposicion en fracciones simples. La escena contiene un resumen teorico que puede consultarse en cualquier momento.
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Gráficas de funciones a trozos
Esta escena se puede utilizar en clase para explicar el significado gráfico de las propiedades de las funciones: dominio, corte con los ejes, simetrías, asíntotas, continuidad, derivabilidad, crecimiento, concavidad, máximos y mínimos, inflexiones. También nos puede ser útil en la corrección de los problemas de funciones que se propongan.
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El juego de la vida
El " Juego de Vida " (autómata celular) fue diseñado por el matemático, John Horton Conway en 1970. Tiene una gran semejanza con los procesos que determinan el surgimiento, decadencia y alteraciones que experimentan las sociedades de seres vivos. Es en realidad un juego de cero jugadores, dado que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados (células) que se extiende por el infini...
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Los átomos 1
En este objeto educativo se pretende que los alumnos exploren el modelo de átomos para deducir las reglas al sumar o restar números con signo. Se utiliza un modelo simbólico, que consiste únicamente en protones y electrones sin tomar en cuenta su localización espacial.
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Cálculo del área del círculo de Arquimedes
En este objeto educativo se estudia el cálculo del área del círculo según el método utilizado por Arquímedes.
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Multiplicación de números decimales
El interactivo permite practicar la multiplicación de números decimales con ayuda de una representación gráfica del resultado.
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Problemas de conteo
En este objeto educativo se proporcionan actividades interactivas con problemas de conteo en los que se trabaja la capacidada de anticipar resultados basándose en regularidades, la conveniencia de utilizar una notación adecuada y el desarrollo de estrategias para contar.
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Áreas y números decimales
En esta escena interactiva se muestra una figura y un factor de escala. Hay que calcular las medidas que tendrá una figura a escala a partir de la figura inicial. Contiene instrucciones para su manejo.
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Fractales de Mandelbrot
Puedes dibujar fractales de la familia Mandelbrot.
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Puntos y rectas notables del triángulo
El propósito de esta miscelánea es presentar las rectas y puntos notables de los triángulos y estudiar sus propiedades. Tiene cuatro apartados cada uno de ellos con dos escenas: mediatrices, alturas, medianas y bisectrices.
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