PROCOMÚN
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EXPLOREM AMB EL BLUE-BOT
Els alumnes utilitzaran el robot Blue-Bot per a explorar el concepte de coordenades i seqüenciació d’instruccions. El recurs digital "Programant amb Blue-Bot" està dirigit a alumnat de 7 anys en l'àrea de Matemàtiques. Es tracta d'una eina interactiva que combina la programació bàsica amb l'aprenentatge de conceptes geomètrics a través de l'ús del robot Blue-Bot. L'activitat inclou l'ús d'una quadrícula amb figures geomètriques sobre la qual l'alumnat ha de programar el recorregut del Blu...Área de conocimientoContexto educativo -
1Infografía Esqueleto.pdf
Infografía creada en Canva para introducir a los niños en el tema de los huesos, trabajando de esta manera su esqueleto, utilizando para ello pictogramas para clarificar la información. Se les darán instrucciones claras para que busquen información a través de motores de búsqueda seguros cómo Kiddle, después se creará contenido digital mediante un dibujo con la App Whiteboard, el cual puede estar acompañado de una breve descripción a través de grabación de audio Audacity. Después realizan el...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial: Diseñamos con IA, programamos con cabeza
Esta situación de aprendizaje propone que el alumnado de 4.º de ESO explore el mundo de la inteligencia artificial desde una perspectiva técnica, ética y creativa. A lo largo del proyecto, los estudiantes investigarán cómo funciona la IA, para qué se utiliza y cómo podría aplicarse a situaciones del mundo real. Utilizarán herramientas como Gemini gratuito, Canva, o ChatGPT. Los grupos de trabajo desarrollarán una idea o prototipo de aplicación basada en IA que resuelva un problema real ya se...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Parón de selecciones.
Esta situación de aprendizaje es la tercera del curso. Este curso académico en 1º de la E.S.O. se han organizado todas las situaciones de aprendizaje bajo el hilo conductor de una “competición deportiva.” Concretamente, a esta la llamamos así porque partimos de la propuesta de que cómo un seleccionador deportivo puede elegir a los mejores deportista para representar a su país: haciendo uso de herramientas digitales que le simplifiquen. Son estas herramientas las que utilizaremos en esta situa...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proporción Áurea y sus propiedades
Situación de Aprendizaje orientada al alumnado de 3º de la ESO en la materia de Matemáticas sobre la proporción áurea y sus aplicaciones en la vida cotidiana. Esta situación de aprendizaje se llevará a cabo en la tercera evaluación. En la primera evaluación ya han trabajado de forma cooperativa, por lo que ya conocen el funcionamiento de esta metodología. En esta Situación de Aprendizaje se trabajarán sobre todo las siguientes competencias: 3.1. Interpretar, modelizar y resolver problemas d...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando la Programación: Desarrollo de Competencias Digitales en Bachillerato
El proyecto se sitúa en el contexto de bachillerato, donde se busca introducir al alumnado en los fundamentos de la Programación Informática y el desarrollo de Competencias Digitales a través de metodologías activas. El objetivo principal es empoderar a los alumnos para que adquieran habilidades básicas de programación y comprendan los principios subyacentes de la lógica computacional, al tiempo que fomentan su pensamiento crítico, trabajo colaborativo y creatividad. La unidad didáctica es...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ROBO-POETAS
La Lengua Castellana y Literatura busca un perfil de salida en el que nuestro alumnado obtenga las estrategias competenciales relacionadas con hablar, escuchar, leer y escribir, de modo que responda a los retos que se les presentan en la sociedad del siglo XXI. ¿Cuáles son esas demandas? La sociedad demanda personas críticas, personas con capacidad creativa y emprendedora, con la posibilidad de generar textos de diferentes índoles, y también de extraer la información a través de la comprensió...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Scratcheando el Guernica de Picasso
Escribo para compartir mi proyecto final de pensamiento computacional en el aula. Ha sido elaborado con Picktochart. Por si hay algún problema al cargar el recurso también se puede visitar a través de este link. Y para ver un boceto de los proyectos que tendría que realizar el alumnado en este otro link. Espero que os resulte interesante. Saudiños! Loading... (function(d){var js, id="pikto-embed-js", ref=d.getElementsByTagName("script")[0];if (d.getElementById(id)) { return;}js...Área de conocimientoContexto educativo -
El zoo de mi cole
Al finalizar el curso pensamiento computacional en el aula con Scratch - INTEF comparto con vosotros la memoría del proyecto y una muestra de la aplicación creada con Scratch para que los alumnos de Biología de 1º ESO la tomen como modelo. Los alumnos deberan utilizar este programa para realizar un proyecto de manera que aparezcan las características de los diferentes grupos de vertebrados e invertebrados y aprendan a conocerlos y clasificarlos de una manera amena y divertida La dirección d...Área de conocimientoContexto educativo -
Estructura de Datos en Python: Listas, Tuplas y Diccionarios
Recurso educativo interactivo sobre estructuras de datos fundamentales en Python para estudiantes de Programación de 4º ESO, 1º Bachillerato y 2º BachilleratoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Un mundo feliz?
REA del módulo de Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos Grado SuperiorÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Un mundo feliz?
REA del módulo Digitalización Aplicada a los Sectores Productivos de Grado SuperiorÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Curso básico para aprender a programar con el lenguaje de programación Scratch
Este curso te ofrece una introducción a laprogramación informática de videojuegosusando la herramientaScratch. Con estecursobásico de Scratch aprenderásloselementos fundamentalespara programar videojuegosde una forma totalmente práctica y usando esta herramienta. Scratch es unlenguaje de programación visual te permite dar tus primeros pasos en el mundo de la programaciónsin necesidad de tener conocimientos previosy sin escribir una sola línea de código. Scratches un proyecto del Grupo Lifel...Área de conocimientoContexto educativo -
Scratch y los componentes internos del ordenador
Hola, he realizado un proyecto de Scratch para la assignatura de Mantenimiento i montage de equipos de 1r curso del ciclo formamativo de informática. El proyeto es un remix de Odd One Out de goch que he adaptado a los contenidos de la asignatura. En el siguiente enlace podeis ver el proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/87839467/ SaludosÁrea de conocimientoContexto educativo -
Laboratorio de problemas
NIVEL La actividad está pensada para alumnos del tercer curso de primaria. ÁREA DE CONOCIMIENTO El área es el de matemáticas. Está relacionada con la situación de aprendizaje que trabaja las divisiones por una cifra, en ella se trabajará la competencia matemática y la competencia digital. La competencia matemática específica relacionada principalmente con la actividad es la de resolución de problemas y pensamiento computacional donde deben aplicar algoritmos sencillos par...Área de conocimientoContexto educativo -
Robótica para la Sostenibilidad
En esta Situación de Aprendizaje, vamos a explorar el emocionante mundo de la robótica y la tecnología con un enfoque en la sostenibilidad. A lo largo de varias sesiones, aprenderás cómo diseñar y programar robots para abordar problemas medioambientales reales. Descubrirás cómo impacta la robótica en nuestra sociedad y cómo se relaciona con la sostenibilidad y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Aprenderemos la creación de programas informáticos utilizando lenguaje de bloques y su...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Un Trivial de la Historia de la Música. 2º y 3º ESO.
Adjunto mi proyecto para 2º y 3º ESO en el que se pretende trabajar el pensamiento computacional en el aula con Scratch desde la disciplina de música. El nombre del proyecto es "UN TRIVIAL DE LA HISTORIA DE LA MÚSICA". Los links con el proyecto, actividades y su memoria, así como, los proyectos en Scratch son: https://drive.google.com/open?id=0B57pPTk_RxX8Yk9qc0puM19UNlU Historia de la Música_desde la prehistoria al barroco https://scratch.mit.edu/projects/158276434/ Concurso de Talent...Área de conocimientoContexto educativo -
¿Quieres visitar el Zoo de mi cole?
Cuando el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch llega a su fin quiero compartir la memoria final del proyecto dedicado a trabajar las características de los diferentes grupos de animales vertebrados e invertebrados y a su clasificación. Está preparado para trabajarlo en 1º ESO, desde el área de Biología y apoyado también por el área de Educación Plástica. Espero que os guste https://www.luminpdf.com/viewer/zD9q9McqamkC4Hrfw http://pdfviewer.softgateon.net/ Os dejo la muest...Área de conocimientoContexto educativo -
Microbit se pone las pilas...alcalinas
Esta situación de aprendizaje propone utilizar la placa BBC microbit como instrumento de medida y de recogida de datos para el análisis comparativo, técnico y económico de un producto muy consumido: pilas alcalinas de diversas marcas. Las pilas son descargadas mediante un sencillo montaje electrónico conectado a microbit. Tras la recogida y el tratamiento de los datos de la duración de las pilas, se propone un análisis crítico sobre la publicidad, el consumo, la energía y el medioambiente, ad...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de creación de un videojuego con Scratch
Proyecto de creación de un videojuego con Scratch con alumnado de 1º de ESO trabajando en grupoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


