RECURSOS D'APRENENTATGE
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Vectores y Matrices
Los vectores y las matrices aunque no representan un uso explícito común, juegan un papel crucial en las matemáticas modernas y se usan para representar informaciones, describir fenómenos de la vida cotidiana y resolver problemas de distintas áreas como la física, la informática y la ingeniería.
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RECTAS Y ÁNGULOS
IDENTIFICAR Y ANALIZAR QUE SON LAS RECTAS Y LOS ÁNGULOS, ADEMÁS DEL TEOREMA DE PITÁGORAS.
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Deviens un grand MasterChef!
Proyecto holístico e interdisciplinar sobre la alimentación equilibrada.
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Diseño de Interfaces: REA con enfoque DUA
Recurso educativo abierto sobre el diseño de interfaces interactivas, con enfoque DUA y principios de accesibilidad. Desarrolla competencias en el análisis, diseño y evaluación de productos multimedia accesibles. Introduce principios de diseño de interfaces (jerarquía, consistencia, feedback, accesibilidad/DUA), tipos de interfaz y actividades con autoevaluación. Nivel de agregación: 2 (Recurso compuesto con varias páginas y actividades).
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¡Navega de forma segura por la red! ¡La ciberseguridad es muy importante!
Recurso del plan de educación permanente sobre la introducción a la ciberseguridad y el riesgo de la navegación en la red. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado del Plan de Tecnologías de la Información y la Comunicación de nivel Medio. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los ...
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¡Animación web para todos!
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) fundamental para iniciar al alumnado en el desarrollo de páginas web. Los alumnos y alumnas analizan código HTML y son capaces de añadir animación CSS generada por inteligencia artificial teniendo en cuenta anidación, indentación y función de las principales etiquetas HTML5. Pasarán por las etapas propias del ciclo de vida de una aplicación web realizando su propia página web utilizando como base Google Site. Del lenguaje HTML aprenderán la estructur...
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Tutorial kahoot mitologia cultura clasica.pdf
Esta presentación en PowerPoint está diseñada como una guía práctica para llevar a cabo una actividad gamificada en la asignatura de Cultura Clásica (3º ESO). Los alumnos trabajan en equipo para leer, comprender y exponer un mito clásico (Dédalo e Ícaro, el Minotauro o los doce trabajos de Hércules), utilizando como fuente principal el libro "Pequeña historia de la mitología clásica", de Emilio del Río. Tras la exposición oral, cada grupo crea un Kahoot con preguntas sobre su mito, que luego ...
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Guía nuestra ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO sobrela ciberseguridad, la propiedad intelectual y el acceso a plataformas de intercambio de información. Se trabaja la creación de recursos para instruir en estos temas al alumnado de centro educativo. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derech...
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El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...
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¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.
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Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...
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Construyendo nuestro Daymun
REA Expresión Gráfica. 3º ESO. Asignatura, Tecnología y Digitalización
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La chispa de la vida
SdA de Electricidad para 3º ESO
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La chispa de la vida
REA número 15 de la propuesta de Secundaria
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Tutorial kahoot mitologia cultura clasica.pdf
Esta presentación en PowerPoint está diseñada como una guía práctica para llevar a cabo una actividad gamificada en la asignatura de Cultura Clásica (3º ESO). Los alumnos trabajan en equipo para leer, comprender y exponer un mito clásico (Dédalo e Ícaro, el Minotauro o los doce trabajos de Hércules), utilizando como fuente principal el libro "Pequeña historia de la mitología clásica", de Emilio del Río. Tras la exposición oral, cada grupo crea un Kahoot con preguntas sobre su mito, que luego...
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Jugamos con los números – Proyecto de Matemáticas 1º EP
Este proyecto didáctico está dirigido al alumnado de 1º de Educación Primaria y se centra en la descomposición numérica y la numeración hasta el 60. A través de un enfoque competencial y manipulativo, el alumnado trabajará contenidos matemáticos mediante actividades lúdicas, rutinas de pensamiento y el uso de recursos digitales. El proyecto culmina con un reto final: la elaboración de un pluviómetro casero para recoger datos, representarlos en una tabla y compartir sus conclusiones.
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Marca personal en cocina
Este proyecto está dirigido al alumnado del Ciclo Formativo de Grado Medio en Cocina, dentro del módulo IPE 1. Se trabaja la creación de un currículum visual y un videocurrículum como parte de su identidad profesional digital. A lo largo del recurso se integran actividades prácticas, enlaces interactivos (Canva y Padlet), reflexión sobre la protección de la imagen personal en entornos digitales y herramientas de evaluación formativa como rúbricas y dianas de autoevaluación. También se t...
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EL SONIDO K SE VA A LA SELVA
El alumnado trabajará la discriminación auditiva y articulación del fonema /k/ en posición inicial a través de actividades con animales de la selva. Se fomentará el desarrollo del lenguaje oral, conciencia fonológica y ampliación del vocabulario con un enfoque lúdico. Este proyecto se basa en la rutina de pensamiento “Veo – Pienso – Me pregunto”: ● Veo: imágenes de animales de la selva, destacando sus nombres. ● Pienso: los alumnos identifican un sonido común al inicio: /k/. ● Me pregunto...
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Viajeros en el Tiempo
Recurso educativo para alumnos de 5º de Primaria, donde tendrán que investigar sobre los momentos históricos más relevantes de la historia.
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¿Navegas de forma segura? Aprende a protegerte en el mundo digital
Recurso de la asignatura de Digitalización de 4º ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y su regulación ...
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