RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Figuras con dos ejes de simetría
Con esta escena se observan los movimientos en el plano enfocados de una manera muy intuitiva y manipulativa. Las relaciones entre los tres tipos de movimientos dan lugar a las simetrías.
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Factores de proporcionalidad
Este objeto educativo proporciona ejercicios con enunciados tomados de la vida real en los que determinar la constante de proporcionalidad entre dos variables y su inversa.
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Estimación y cálculo de volumenes
El propósito de esta unidad es que el alumno logre estimar y calcular el volumen de cubos, prismas y pirámides rectos. La unidad se divide en tres apartados: 1. Cubos 2. Prismas 3. Pirámides
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Escena para crear mosaicos con facilidad
Este Ode sirve de programa con el que se pueden crear mosaicos, sólo es activa con IE ( Internet Explorer). Se basa en un cuadrado sobre el que apoyar la repetición de las losas, que no tienen porque ser cuadradas, eso sí, se repiten cada cuatro unidades tanto en horizontal como en vertical.
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El juego de la vida modificado
Esta miscelánea se centra específicamente en la simulación como un modelo formal. Estas escenas utilizan un juego simple para simular el comportamiento social o biológico a base de un modelo matemático sencillo. Por otra parte, la manera como funciona realmente el juego ofrece un ejemplo útil para la reflexión. Confiamos en que disfrute jugando este simple pero maravilloso juego.
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Cubos y recorridos tridimensionales
Se trata de un juego para desarrollar la habilidad espacial en relación a coordenadas. El jugador debe de hacer circular el cubo por el circuito sin salirse de él. El punto de partida siempre es el (0,0,0) y los recorridos del 1 al 6 están ordenados por orden creciente de dificultad.
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Conversión de medidas de volumen y capacidad
El propósito de esta unidad es que el alumno logre realizar conversiones de medidas de volumen y capacidad y analice la relación entre ellas. La unidad se divide en tres apartados: 1. Sistema métrico decimal 2. Sistema inglés 3. Relación
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Comparación de situaciones de proporcionalidad
En este objeto educativo se proporcionan actividades relacionadas con la vida real en las que se relacionan dos magnitudes. Mediante el uso de estas escenas interactivas se ilustra el concepto de equivalencia, las diferentes formas de representar una razón y se experimenta con la comparación de razones.
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Caramelos de colores
En esta unidad aportamos la posibilidad de realizar una evaluación formativa a partir de las unidades PISA, es decir, se busca la introducción de mecanismos que permitan de manera automática evaluar las respuestas que aporta el discente, pero no limitándose a aportar una corrección, sino acompañar esa detección con una guía que permita el aprendizaje. También se enlaza con documentación complementaria que permite ubicar y profundizar en el concepto y competencias inmersas en la unidad PISA u...
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Calcular datos desconocidos con fórmulas de volumen
En este objeto educativo se proporcionan actividades interactivas en las que el alumnado podrá observar y explorar varias figuras geométricas: triángulos, polígonos regulares, cubos, prismas y pirámides. El objetivo principal es que el alumnado relacione los distintos elementos caracteristicos de cada figura y calcule datos desconocidos a partir de las fórmulas del área y del volumen.
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Aplicación sucesiva de constantes de proporcionalidad II
El interactivo permite ejemplificar la aplicación sucesiva de la constante de proporcionalidad
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Aplicación sucesiva de constantes de proporcionalidad I
El interactivo permite resolver problemas de proporcionalidad directa.
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Un juego de simulación del movimiento acelerado
El juego consiste en mover los "corredores", por turnos, hasta alcanzar la META. La jugadora o jugador que lo consiga en primer lugar es quien gana la partida. Para mover los corredores, debe pulsarse alguno de los nueve pulsadores de movimiento. Los pulsadores representan impulsos que actúan sobre la velocidad y la modifican en los ejes horizontal, vertical o en ambos, es decir, son ACELERACIONES, que pueden significar un incremento de velocidad, pero también una frenada.
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Test de funciones
En esta aplicación Descartes se practican las funciones polinómicas de primer y segundo grado. Mediante juegos de tipo test se ha de reconocer cada tipo de función.
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Teorema de Thales, Pitágoras, Cateto, Altura...
Comprobaciones y demostraciones interactivas y dinámicas de los teorema de Thales, Pitágoras, Cateto, Altura y otras propiedades geométricas relacionadas con la semejanza, apoyadas con ejercicios, animaciones...
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PISA: Relación espacio-tiempo
En el proyecto curricular el Movimiento se estudia en 2º y 4º de la ESO, tiene la doble finalidad de evaluar los conocimientos y la habilidad de cálculo con fracciones y simplificación de fórmulas, además de mostrar la explicación científica de fenómenos. Esta unidad fue justificada para la elaboración de las pruebas PISA en el área de las ciencias aplicadas en los temas relacionados con el movimiento.
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PISA: Chatear
Las unidades PISA son el fruto de un trabajo de expertos desarrollado dentro de un elaborado proceso de propuesta, corrección y selección. En esas unidades se busca asegurar un adecuado marco conceptual, el cual se ubica mediante un apropiado estímulo (un texto, una tabla, un diagrama, etc.) al que le siguen cierto número de ejercicios y preguntas asociadas en las que se buscan activar las competencias que son objeto de medición. En este Ode se tratan los husos horarios, y con ellos de fondo ...
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Perímetros y áreas de polígonos
En esta escena puedes realizar ejercicios de cálculo de áreas y perímetros de polígonos. Contiene instrucciones para su manejo.
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Los átomos 2
Con este objeto educativo se podrá practicar la suma de números con signo de una forma dinámica. La actividad consiste en responder a las preguntas planteadas después de observar algunas animaciones que explican alguna propiedad. Se pretende que, utilizando el modelo simbólico del átomo, el alumnado pueda llegar a generalizar los procedimientos correctos para sumar números con signo.
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El juego de la vida
El " Juego de Vida " (autómata celular) fue diseñado por el matemático, John Horton Conway en 1970. Tiene una gran semejanza con los procesos que determinan el surgimiento, decadencia y alteraciones que experimentan las sociedades de seres vivos. Es en realidad un juego de cero jugadores, dado que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados (células) que se extiende por el infini...
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