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Resolver problemas con Machine Learning
Este recurso educativo ofrece a nuestro alumnado trabajar aspectos básicos de inteligencia artificial y Machine Learning a través de la creación de una aplicación con Scratch para clasificar distintos tipos de problemas de Matemáticas a partir de su enunciadoÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Recicla con IA
Este recurso educativo ofrece a nuestro alumnado trabajar aspectos básicos de inteligencia artificial y Machine Learning a través de la creación de una aplicación con Scratch para clasificar los distintos tipos de residuos que pueden encontrarse en el patio de una escuelaÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
El zoo de mi cole
Al finalizar el curso pensamiento computacional en el aula con Scratch - INTEF comparto con vosotros la memoría del proyecto y una muestra de la aplicación creada con Scratch para que los alumnos de Biología de 1º ESO la tomen como modelo. Los alumnos deberan utilizar este programa para realizar un proyecto de manera que aparezcan las características de los diferentes grupos de vertebrados e invertebrados y aprendan a conocerlos y clasificarlos de una manera amena y divertida La dirección d...Àrea de coneixementContext educatiu -
¿Conoces el zoo de mi cole?
¡Hola de nuevo! Vuelvo a compartir mi documento en otro formato PDF, de esta forma os dejo más accesible mi memoria http://pdfviewer.softgateon.net/ y el proyecto scratch de muestrahttps://scratch.mit.edu/projects/129327246/Àrea de coneixementContext educatiu -
¿Quieres visitar el Zoo de mi cole?
Cuando el curso Pensamiento computacional en el aula con Scratch llega a su fin quiero compartir la memoria final del proyecto dedicado a trabajar las características de los diferentes grupos de animales vertebrados e invertebrados y a su clasificación. Está preparado para trabajarlo en 1º ESO, desde el área de Biología y apoyado también por el área de Educación Plástica. Espero que os guste https://www.luminpdf.com/viewer/zD9q9McqamkC4Hrfw http://pdfviewer.softgateon.net/ Os dejo la muest...Àrea de coneixementContext educatiu -
Dronótica: Vuelo de polígonos regulares con un número de lados dado. Dron Tello Edu
Con el Dron Tello Edu, se puede programar en Scratch una cadena de bloques sencilla que permita al dron efectuar un vuelo con una trayectoria que previamente le hayamos definido. Se trata de darle una longitud de lado y un número de lados. El dron, dibujará en el aire, polígonos regulares según el número de lados que le hayamos introducido.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
memoria_proyecto_scratch
Proyecto para trabajar en el aula la programación con Scratch y los contenidos de monomios de Matemáticas de 1º de ESO.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Aprende a programar un juego
Iniciación a la programación informáticaÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebradosÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
ABP: PROGRAMAR CON SCRATCH SOBRE LOS DERECHOS HUMANOS
UNIDAD DIDÁCTICA: Programación informática. METODOLOGÍA ACTIVA: ABP (Aprendizaje basado en problemas). MATERIA: TIC II de 2º bachillerato (materia específica de 3 h semanales de todas las modalidades). Contenidos teóricos, contenidos prácticos, evaluación mediante rúbricas, competencias clave.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
SESION 01 :RECONOCIENDO EL SCRATCH.
INTERACTUANDO EL MUNDO DE PROGRAMACIÓN CON SCRATCHÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
PROYECTO SOBRE COMO PROGRAMAR CON SCRATCH LA BARRERA DE UN APARCAMIENTO
Proyecto en Scartch creando una simulación que permita el control automático de un barrera de entrada y salida de vehiculos con un sensor de proximidad en un estacionamiento que además permita llevar el control del ingreso y salida de vehículos.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
DIBUJO DE POLÍGONOS REGULARES Y CÁLCULO DEL PERÍMETRO
Proyecto del curso del INTEF: Pensamiento computacional en el aula con scratchÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
tarea3-3
Proyecto de integración de Linux y ScratchÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
_pensamiento_computacional_y_las_magnitudes_electricas
Proyecto para trabajar las magnitudes eléctricas y el consumo eléctrico mediante Scrtach. ESOÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Resolver ecuaciones de segundo grado con Scratch
Memoria del proyecto realizado para el curso Pensamiento Computacional en el aula con ScratchÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
APRENDEMOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS CON SCRATCH
Proyecto para 3º ESO, se plantean actividades para que el alumnado, con ayuda de Scratch, refuerce conceptos de electricidad.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
Proyecto en Scratch: Círculo cromático
Se pretende crear un proyecto donde al mismo tiempo que se aprende Scratch y se ejercita el pensamiento computacional, se trabajen los contenidos relacionados con el color y su mezcla sustractiva.Àrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs -
memoria_del_proyecto_trivial_matematico_con_scratch
Este documento es la memoria de un proyecto realizada para el curso Pensamiento Computacional en el aula con ScratchÀrea de coneixementContext educatiuTipus de recurs


